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LE MUSÉE DE LA PRINCERIE

est un beau musée d'archéologie, d'art et d'histoire, situé à Verdun (55-Meuse), près de la cathédrale et de l'ancien palais épiscopal (aujourd'hui Centre Mondial de la Paix).

D'importants témoignages archéologiques de la Meuse, des époques préhistorique, celtique, gallo-romaine et médiévale sont exposés pour illustrer la vie quotidienne et les coutumes funéraires ancestrales.

En cheminant dans le jardin, la cour et les salles de ce magnifique hôtel du XVIème siècle, on peut aussi admirer une collection de taques de cheminées allant du XVIème au XIXème siècle, des sceaux historiques, des faïences et porcelaines d'Argonne et du monde entier, du mobilier lorrain, des peintures d'artistes locaux renommés tels que Jules Bastien-Lepage et Louis-Hector Leroux, ainsi que quelques grands portraits du XVIIIème siècle.

Le parcours se clôt sur une salle d'armes regroupant des équipements militaires et armements du XVIème au XXème siècle

Les Journées du Patrimoine sur le site de la Ville de Verdun : cliquer ICI .
Le site général de la ville : www.verdun.fr

photos de la manifestation
LES NOUVELLES TECHNOLOGIES DE L'OBJET

Depuis une trentaine d'année, avec l'arrivée des "ordinateurs personnels" puis des réseaux de télécommunication de données, le grand public, dans ses activités professionnelles ou de loisir, s'est familiarisé avec l'informatique, puis le multimédia, puis l'Internet. D'abord réservé aux spécialistes du cinéma et de la vidéo, le traitement numérique du son et des images s'est largement démocratisé. Les musiciens et les infographistes "du dimanche" sont maintenant légions ; certains montrent un réel talent, et diffusent leurs œuvres sur le Web.

Or, curieusement (à première vue, mais nous n'irons pas plus loin ici dans l'analyse de la situation), une révolution parallèle, dans le domaine des objets, passe presque inaperçue, du moins en France. Car s'il y a du son et des images numériques, il y a aussi des objets numériques. L'idée de capturer ou de programmer, de répliquer ou de fabriquer des objets grâce à des machines remonte au moins à la Renaissance. Mais c'est au XXe siècle, avec l'électronique et la cybernétique, que se sont mises en place les solutions les plus souples et les plus efficaces à ce projet conceptuel et matériel.

Dans les années 50 et 60, les travaux du MIT aux USA, et de Pierre BEZIER, chez Renault, en France, aboutissaient aux machines à commande numérique, permettant d'usiner toutes sortes de pièces. Au milieu des années 80 sont déposés les premiers brevets de systèmes de "Prototypage Rapide" ou "Rapid Prototyping", qui aboutiront à la sortie de machines de stéréolithographie, suivies par d'autres, qui relèvent toutes de la "Fabrication Additive" ou "Additive Manufacturing". Il s'agit de robots qui fabriquent - qui montent, au sens littéral du terme - un objet par empilement de couches successives de matière (résine, poudres diverses, feuilles découpées), cet objet ayant été préalablement conçu avec un logiciel graphique 3D...ou bien ayant été numérisé par un scanner, puisque, dans le même temps sont apparus les systèmes de numérisation tridimensionnels.

En bref, donc, les imprimantes 3D et les scanners 3D se multiplient et de diversifient depuis plusieurs années, permettant de multiples usages, en ingénierie, en design, art, architecture, médecine, archéologie et patrimoine. Deux tendances majeures sont à noter : d'abord l'évolution du simple prototypage à la fabrication de pièces utilisables ; ensuite la diminution des coûts des machines, qui a conduit très récemment à la mise sur le marché de 3 modèles destinés au grand public. Ce que nous avons annoncé voilà plus de 15 ans se réalise : d'ores et déjà on peut s'offrir, ou offrir à ses enfants, une imprimante 3D en kit pour 1000 euros. Des sites Web de partage d'objets sont ouverts sur le Net. Il s'agit, particulièrement dans notre pays, de prendre enfin la mesure de cette révolution des objets numériques !
LA SCULPTURE NUMÉRIQUE

L'expression de SCULPTURE ASSISTÉE PAR ORDINATEUR se lit, nous semble-t-il pour la première fois, sous la plume de Pierre Bézier.

Le terme générique actuel de notre discipline est SCULPTURE NUMÉRIQUE dans les pays francophones, et COMPUTER SCULPTURE ou DIGITAL SCULPTURE dans les pays anglo-saxons. Le terme générique de CYBERSCULPTURE, identique en Français et en Anglais, a été proposé en 1995 par Christian Lavigne.

En fait, ces expressions recouvrent trois activités différentes:
  •     La création et la visualisation sur ordinateur de formes ou d'ensembles plastiques en 3 dimensions, voire en 4: évolutives avec le temps.
  •     La numérisation d'objets réels et leur éventuelle modification grâce au calcul informatique.
  •     La production physique d'objets, par des machines à commande numérique qui servent à matérialiser les images de synthèse (technique du Prototypage ou de la Fabrication Rapide, aujourd ’hui nommée Fabrication Additive) soit par enlèvement, soit par ajout de matière, comme depuis la nuit des temps - où l'homme a commencé à "donner corps" à ses rêves.
La SCULPTURE NUMÉRIQUE prend aussi le nom d'INFOSCULPTURE (Vitkine et Coignard), de ROBOSCULPTURE (Lavigne - 1988) ou de TÉLÉSCULPTURE (Lavigne et Vitkine - 1995) lorsqu'il s'agit de créer dans un lieu et de télécommander une machine dans un autre. La première télésculpture transcontinentale a eu lieu en Septembre 95 lors de la préparation d'INTERSCULPT. L’expression de DATASCULPTURE a été forgée par Paul Higham pour désigner l’utilisation de listes de données scientifiques comme paramètres d’un objet numérique.

Une "SCULPTURE VIRTUELLE" (virtual sculpture) est une sculpture numérique non matérialisée, présentée sous la forme d'une image 3D soit localement, soit via Internet. Lorsque plusieurs "sculptures virtuelles" sont rassemblées, on parle de "GALERIE VIRTUELLE" (virtual gallery). Mais l'usage du mot "virtuel" est abusif et trompeur; selon C. Lavigne, il est à proscrire.

Sur le Net, les sculptures numériques sont: soit des séquences d'images montrant l'objet successivement sous tous ses angles; soit de véritables objets 3D, décrits par exemple dans le langage VRML, et dont on peut choisir n'importe quelle vue et orientation.

A noter qu'un PARC DE SCULPTURES NUMÉRIQUES (digital sculpture park) a été créé par le Pr Derrick Woodham (USA) depuis 1996 dans Active Worlds (méta-monde où l'on peut se promener sous forme d'avatar, et dialoguer avec d'autres visiteurs): DAAP (College of Art, Cincinnati).



PROGRAMME DE LA MANIFESTATION

  • Exposition internationale de cybersculptures d'artistes européens, américains, de Singapour et de Nouvelle-Zélande
  • Projection de leur vidéo-books
  • Projections de films sur la 3D et le patrimoine
Samedi 9H30-12H30 / 14H00-1800 Dimanche 9H30-12H30 / 14H00-1800





par le Dr. Patrick SAINT-JEAN (Maitre de Conférence à l'ENS  Cachan, Secrétaire Général d'AM) Samedi 9H30-12H30 Dimanche 9H30-12H30
par Christian LAVIGNE (cybersculpteur, Président d'AM), et le Dr. Patrick SAINT-JEAN Samedi 14H00-1800 Dimanche 14H00-1800
par P. SAINT-JEAN, et le Dr. Patrick CALLET (enseignant-chercheur à l'ECP et à l'Ecole des Mines, Vice-Président du Centre Français de la Couleur)
Dimanche 9H30-12H30
par C. LAVIGNE, P. SAINT-JEAN, et P. CALLET
Dimanche 14H00-1800



  • Conférences


Christian LAVIGNE:
Histoire et actualité de l'usage des machines dans la sculpture (création et patrimoine)
Samedi 17H00-1800 Dimanche 17H00-1800
Patrick CALLET:
Facsimilé - Le Projet Idalion (Chypre)

Dimanche 11H00-12H00

PHOTOS DE LA MANIFESTATION
Entrée du musée de La Princerie



notre exposition est accueillie dans la salle 2...dédiée à la préhistoire...ce qui est une coïncidence réjouissante !

cybersculptures de Christian LAVIGNE
imprimante 3D RapMan,
fabricant une copie à l'échelle 1/3 de la tête de femme en marbre,
avec le résultat ci-dessous


photographies de Didier GIARD,
Directeur de la Communication et des Relations Publiques
Ville de Verdun - Communauté de Communes de Verdun

scanner 3D EVA, devant une tête en marbre du XVe siècle (date possible, pièce des réserves du musée)
une coupe en buis réalisée au tour à figures par J-C. CHARPIGNON,
entourée par deux répliques d'objets antiques par le procédé couleur Zcorp
vitrines dédiés aux oeuvres de sculpteurs numériques à travers le monde (collection Ars Mathematica)
oeuvres de
J. HUTCHINSON, D. WOODHAM, B. BUNKLEY, R. M. SMITH, D. O'NEILL
S. MUSUMECI, B. BUNKLEY, R. M. SMITH,, B. GROSSMAN
oeuvres de
M. VISSER, A. VITKINE
P. SAINT-JEAN
P. HIGHAM, A. WERBY, L. WEST
G. HART
oeuvres de M. VISSER et A. VITKINE

oeuvres de P. SAINT-JEAN
oeuvres de P. HIGHAM, A. WERBY, L. WEST
oeuvres de
P. SAINT-JEAN
P. HIGHAM, A. WERBY, L. WEST
G. HART
oeuvres de
K. EWARD, P. VISENTIN, K. BROWN, M. BATES NEUBAUER, H. W. FRANKE
S. DICKSON, C. WHITAKER, M. BATES NEUBAUER, D. WOODHAM, R. ROELOFS
S. DICKSON, E. VAN GENT, D. WOODHAM, D. COLLINS


Patrick SAINT-JEAN présente les activités d'ARS MATHEMATICA et ses concepts relatifs au "design de la connaissance".

Christian LAVIGNE montre le fonctionnement du scanner 3D EVA...
...qui amuse beaucoup les enfants !

Patrick CALLET (au fond à gauche) et Christian LAVIGNE:
scan 3D d'une terre-cuite de Paul DELAROCHE (1797-1856)

photo Didier GIARD, Ville de VERDUN >





P. SAINT-JEAN  devant son portrait saisi en 3D
conférence de C. LAVIGNE sur l'histoire de la "sculpture programmée"

< photo Didier GIARD, Ville de VERDUN

REMERCIEMENTS

outre le Musée de La Princerie et la Ville de Verdun
nous remercions nos partenaires et sponsors

pour le scanner 3D EVA d'ARTEC


pour les matériaux de l'imprimante 3D RapMan
 &  
pour la réalisation de sculptures numériques


pour le logiciel MAGICS RP