Exposition
d'art numérique sculptures & images 3D 17 janvier - 10 février 2024 10H00-18H00 |
Conférence-Débat mardi 23 janvier - 20H00 La machine au service de l'Art : vieille histoire, perspectives nouvelles |
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Artistes présentés: Brit BUNKLEY Paul HIGHAM James HUTCHINSON Christian LAVIGNE Helena LUKASOVA Hanna MAKKONEN Mary NEUBAUER Peter PETERSEN Valdas SKRITAS Robert SMITH David Van NESS Patrick VISENTIN Mary VISSER Jennifer WEILER Andrew WERBY Laura WEST Corinne WHITAKER Derrick WOODHAM Et les cybersculptures historiques de: Jean-Claude ANDRÉ Pierre BÉZIER Jean-Claude CHARPIGNON François WILLEME |
La CYBERSCULPTURE et la SCULPTURE
NUMÉRIQUE
Le terme de COMPUTER SCULPTURE apparaît
explicitement dans un article de 1969 publié par l'artiste
américain Robert Mallary. La première œuvre connue dans ce
domaine est la COMPUTERSPHERE de Richard DUCA, réalisée en
1967 avec l'aide du MIT.
Indépendamment, l'expression SCULPTURE ASSISTÉE PAR ORDINATEUR est proposée par Pierre Bézier dans les années 1970. L'appellation actuelle de notre discipline est SCULPTURE NUMÉRIQUE dans les pays francophones, et, généralement, DIGITAL SCULPTURE dans les pays anglophones. Le terme générique de CYBERSCULPTURE a été proposé en 1995 par Christian Lavigne. Il s'agit de désigner toute forme de sculpture programmée, que ce soit d'une manière analogique ou d'une manière numérique. On peut donc faire remonter ce principe au moins au XVIIe siècle européen, avec l'usage des tours à figures, dont les mouvements excentriques était dus à des sortes de cames appelées rosettes. La sculpture numérique est ainsi un cas particulier de la cybersculpture, une démarche ancienne profondément renouvelée à l'ère de l’informatique et de la robotique. La sculpture numérique désigne trois activités différentes et complémentaires : La création et la visualisation sur ordinateur de formes en 3 dimensions (ou plus) – potentiellement diffusées ensuite via Internet. La numérisation d'objets réels, et leur éventuelle modification pour servir à un projet artistique. La production physique d'objets à partir de fichiers 3D, par des robots: soit par enlèvement (Fabrication Soustractive, tel l'usinage à commande numérique), soit par ajout de matière (Fabrication Additive, telle l'Impression 3D) . La SCULPTURE NUMÉRIQUE prend aussi le nom de ROBOSCULPTURE (Lavigne – 1988), d'INFOSCULPTURE (Vitkine et Coignard – circa 1989), ou de TÉLÉSCULPTURE (Lavigne et Vitkine – 1995) lorsqu'il s'agit de créer dans un lieu, puis de matérialiser dans un autre (première télésculpture transatlantique lors d'INTERSCULPT 1995). Paul Higham a créé la DATASCULPTURE : utilisation de données scientifiques comme paramètres définissant un objet numérique. Naguère, on qualifiait de "SCULPTURE VIRTUELLE" une sculpture présentée sous la forme d'une image 3D, localement ou via Internet. Plusieurs "sculptures virtuelles" rassemblées formaient une "GALERIE VIRTUELLE". Mais l'usage du mot "virtuel", abusif et trompeur, est à proscrire. Un PARC DE SCULPTURES NUMÉRIQUES, le DAAP, a été créé par le Pr. Derrick Woodham (USA) depuis 1996 dans ActiveWorlds (métavers). Les collections de sculptures numériques, matérialisées ou non, d'ARS MATHEMATICA et du DAAP sont les plus anciennes et les plus importantes au monde. Environ une centaine d'artistes y sont représentés. |
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Conférence-Débat mardi 23 janvier - 20H00 La machine au service de l'Art : vieille histoire, perspectives nouvelles |
Avec la
participation de :
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Depuis l'origine, aux
temps les plus lointains de la Préhistoire, l'art et la
technique sont intimement liés dans un rapport d'échanges
mutuels, puisque tout projet esthétique nécessite un
medium et un support pour sa réalisation et sa
communication, et que soit l'artiste s'empare de
techniques existantes qu'il adapte à ses besoins, soit il
invente des processus nouveaux si les anciennes méthodes
ne peuvent aboutir à la concrétisation de ses idées. Sur
ce dernier point, on ne soulignera jamais assez l'apport
des artistes à l'histoire des inventions. Lorsque le corps ne suffit plus à une volonté d'expression plastique, le pinceau vient prolonger les doigts, l'aérographe ou la bombe de peinture remplace le souffle de la bouche, ciseaux et marteaux viennent tailler des matériaux que ni les dents ni les ongles ne peuvent façonner. Il en va d'ailleurs de même pour d'autres arts, qui, tel la musique, s'adjoignent des instruments. Dans certaines cultures, la machine vient en aide aux artistes, soit pour réduire son effort physique, soit pour aborder ou créer des matières complexes, soit pour lui permettre de travailler à des échelles très différentes de la taille humaine (vers l'immense ou le minuscule), soit pour atteindre une précision difficile voire impossible à maintenir. Enfin, la machine ouvre aussi de nouveaux horizons à l'esprit créatif. La Cybersculpture – ou sculpture programmée ; mot que nous avons forgé en 1995 – offre un exemple parfait de ces interactions fructueuses entre l'art et la technologie. En effet, depuis des millénaires le sculpteur – autrefois souvent associé à l'architecte – doit résoudre des problèmes de changement d'échelle et de matériaux : comment passer du dessin, de la maquette à l’œuvre finale ? La technique de la "Mise aux Points" est connue dès l'Antiquité. Depuis la Renaissance elle a donné lieu à moult inventions, évidemment d'abord avec des procédés analogiques (dont le "pantographe du sculpteur"), puis désormais numériques : telle la Numérisation 3D, qui, associée aux logiciels de Conception Assistée par Ordinateur (CAO), débouche sur la Fabrication Soustractive : découpe, usinage à Commande Numérique (CFAO), ou la Fabrication Additive (dite "Impression 3D"). Toutes ces techniques récentes intéressent aussi bien l'art dit figuratif que l'art dit abstrait. Mais l'ordinateur n'est pas une machine comme les autres, pour la simple raison qu'il n'a pas de fonction propre : tant qu'il n'est pas programmé, il ne sert à rien ! C'est une sorte d' "outil protéiforme" auquel l'artiste – seul, s'il est compétent, ou bien assisté d'un ingénieur –, peut donner un sens, un objectif particulier. Mais autant il n'y a guère de surprise dans notre interaction avec un marteau ou une fraiseuse, autant l'informatique peut nous entraîner vers des formes inconnues, des univers inexplorés. Depuis peu, quelques artistes, dans des domaines variés, s'essayent à l'usage de la prétendue Intelligence Artificielle. La production des artefacts devient alors pléthorique. Si l'artiste, dans son humanité essentielle, ne veille pas à trier le bon grain de l'ivraie, alors cette "fabrication artistique" se perdra dans les marécages de l'insignifiant. Christian LAVIGNE, décembre 2023. |
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Le Collège des Bernardins, rue de Poissy,
Paris 5e |
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Inauguration : 16 janvier 2024 |
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Inauguration : Christian LAVIGNE (à gauche), Pdt d'AM Pierre KORZILIUS (à droite), Directeur du Pôle Art et Culture du Collège des Bernardins |
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Inauguration : au fond, Patrick VISENTIN |
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< Kyllian RETORY, notre stagiaire,
étudiant en BTS informatique au Lycée Auguste Blanqui
(Saint-Ouen, près de Paris), fait des présentations d’œuvres
avec notre casque de Réalité Virtuelle. Certaines sculptures numériques des artistes d'Ars Mathematica sont visibles sur Raymond Aschheim James Hutchinson Valdas Skritas Christian Lavigne Ars Mathematica / Intersculpt |
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Valdas SKRITAS présente ses
œuvres en RV... ...Le jeune public est intrigué... |
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...Et va regarder nos images en relief ! |
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< Nous matérialisons des sculptures
dans l'expo (ici une œuvre de David Van NESS : "Athena") Valdas s'est prêté à un scan 3D,
aussitôt matérialisé >
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Autre sculpture matérialisée
dans l'expo: "Dark Matter" de Patrick VISENTIN > |
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Le Pr. Gilles SAURON découvre son buste
imprimé en 3D d'après un scan réalisé par Laura WEST en
octobre 2023 lors d'INTERSCULPT à Bar-le-Duc. |
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"Finissage" du vendredi 9 février: la compositrice et cantatrice mezzo-soprano Roula SAFAR nous offre un concert étonnant qui parcourt les millénaires des cultures de la Méditerranée et du Proche-Orient. |
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Lundi 12 février: la camionnette chargée
des œuvres et des équipements de l'expo va repartir en
Lorraine - où Ars Mathematica stocke ses matériels et ses
archives. De gauche à droite: Kyllian Rétory (notre étudiant stagiaire en informatique), Pierre Korzilius (Directeur du Pôle Art et Culture du CDB), Christian Lavigne (PDT d'AM), Jean-Louis Bougeret (SG d'AM), Jean-Louis Jannin (que nous remercions tout particulièrement pour s'être occupé de ladite camionnette). |
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Les mêmes, avec Julie Trouvé à gauche
(Chargée de Mission au Pôle Art et Culture). |
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vidéo de
l'exposition |
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vidéo 2D en Full HD |
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La même vidéo, en relief anaglyphes. |
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La même vidéo, en
relief Side By Side. |
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LES ARTISTES DE CYBERSCULPTURE 2024 (nous reprenons ici les cartels de l'exposition) |
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Et notre hommage à : |
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