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| Vendredi 3 - Dimanche 12 OCTOBRE 2025 14H-19H30 Conférences-débats Exposition d'art numérique 3D (en présence de quelques artistes) CHÂTEAU DE COURCELLES 73 rue de Pont-à-Mousson MONTIGNY-LÈS-METZ (Bus C14, arrêt Europa Courcelles) |
![]() © Cyrille Guir Photographe |
![]() © Cyrille Guir Photographe |
Avec le sponsoring technique
de :![]() DLMC Technologies est une entreprise française fondée en 2015, qui s'est spécialisée dans la vente et la maintenance d'imprimantes 3D professionnelles sous le nom commercial de 3D Advance |
Avec le mécénat de :![]() Fondée en 1861, DEMATHIEU BARD est une entreprise indépendante française spécialisée dans la construction et l’immobilier. Présente en France et à l’international, elle se distingue par son expertise technique et ses ouvrages complexes |
Avec le mécénat de :![]() GRDF, principal gestionnaire du réseau de distribution de gaz naturel en France, assure l’acheminement du gaz jusqu’aux foyers, entreprises et collectivités. Engagée dans la transition énergétique, l’entreprise développe activement l’injection de gaz verts, comme le biométhane, dans ses infrastructures. Elle veille également à la sécurité, à l’entretien et à la modernisation de plus de 200 000 km de canalisations sur l’ensemble du territoire. |
Cette année la FÊTE
DE LA SCIENCE a pour thème principal : les
INTELLIGENCE(S), qu'elles soient naturelles ou
artificielles.
ARS MATHEMATICA, association internationale qui promeut la synergie entre les Arts, les Sciences et les Techniques, vous donnera donc à voir, à expérimenter et à réfléchir sur ces sujets d'actualité lors d'une exposition et d'une série de conférences-débats qui se tiendront du vendredi 3 au dimanche 12 octobre 2025, au Château de Courcelles, à Montigny-lès-Metz. Cette manifestation, ouverte gratuitement à tous et à toutes, dénommée INTERSCULPT 2025 — Les Avatars de l'Intelligence, vous proposera de rencontrer des chercheurs de nombreuses disciplines (archéologie, histoire, philosophie, droit, biologie, informatique, impression 3D-4D, arts plastiques, musique…), et de visiter une exposition d'art numérique 3D : images, animations, sculptures... que des artistes commenteront et animeront avec un casque de RV, une imprimante et un scanner 3D, un écran relief, etc. Rendez-vous début octobre au Château de Courcelles ! |
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Christian LAVIGNE,
Président d'ARS MATHEMATICA, dédie cette manifestation à
la mémoire de nos membres récemment disparus :
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![]() Daniel LAVIGNE (1928-2025) |
![]() Mary VISSER (1946-2024) |
![]() Derrick WOODHAM (1940-2024) |
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| EXPOSITION : voir après le
programme des conférences |
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| PROGRAMME DES CONFÉRENCES > version PDF résumée |
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| catalogue général en PDF version imprimée disponible pour envoi postal: 10€ / exemplaire + frais d'expédition Printed version (62 pages) available for mail order: €10 / copy + shipping > info [at] arsmathematica.org |
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| EXPOSITION ART 3D Sculpture Numérique, images et animations Collection Ars Mathematica, hommages & créations récentes 3D ART EXHIBITION Digital Sculpture, Images and Animations Ars Mathematica Collection, Tributes & Recent Creations |
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| Images et vidéos de l'exposition, suivie de la
liste biographique des artistes présentés Images and videos of the exhibition, followed by the biographical list of the artists presented. |
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![]() Raymond ASCHHEIM (France et USA) |
Né en 1962, ingénieur de l'Ecole Supérieur
d'Electricité et diplômé de HEC, Raymond ASCHHEIM a inventé
et développé plusieurs interfaces homme/machine, avec pour
philosophie l'idée que "la machine doit disparaître", c'est
à dire qu'elle doit s'adapter aux hommes et non l'inverse.
On lui doit en particulier le stylo électronique à
reconnaissance d'écriture, la mise au point du télémètre
laser à effet larsen, le développement de la caméra couleur
à capture 3D qui permet d'interagir avec la Réalité
Virtuelle. En outre, Raymond ASCHHEIM a collaboré au CR-ROM multimédia "L'art de diriger", avec Robert PAPIN. Ce sont les mathématiques qui vont amener Raymond ASCHHEIM vers la création artistique. Au milieu des années 70, découvrant l'oeuvre de VASARELY, il s'intéresse aux rapports entre art et science, et particulièrement à la géométrie dans des espaces de dimensions supérieures à 3. Il utilise dès 1980 un ordinateur pour créer des graphismes visualisant sa démarche. 20 ans plus tard, il propose de fonder l'IHD, Institut des Hautes Dimensions, afin d'explorer des univers maintenant accessibles grâce à l'informatique. En 2016, le chercheur rejoint le Quantum Gravity Research group, basé en Californie. Raymond ASCHHEIM a reçu plusieurs récompenses, dont le Grand Prix de l'Innovation Concrète (SFIB), le Prix Scientifique Yves Rocard, un label européen dans le cadre du FP5 pour le projet HISCORE (souris virtuelle). |
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![]() Brit BUNKLEY (New Zealand) |
Brit Bunkley est un artiste et vidéaste
basé en Nouvelle-Zélande, dont la pratique comprend la
construction de sculptures et d'installations extérieures à
grande échelle ainsi que la création d'images et
d'architectures mobiles ou fixes "impossibles", conçues à
l'aide de la modélisation 3D, du montage vidéo et de
l'infographie. Brit Bunkley is a New Zealand-based artist and videographer whose practice includes the construction of large-scale outdoor sculpture and installations as well as the creation of ‘impossible’ moving and still images and architecture designed using 3D modeling, video editing, and image editing programs. |
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![]() † Philippe CHARBONNEAU (France) |
Philippe CHARBONNEAU (1936-2019), né en
Vendée, s’est tourné vers la sculpture après une carrière
dans l’architecture. Il a exposé, en particulier au Salon des jeux mathématiques (Paris, 2000 et 2006), au Colloque Art et Mathématiques (Maubeuge, septembre 2000), au Salon International de l'Architecture (Grande Arche de la Défense, Paris, 1999), aux Anciens Abattoirs de Lormes (Nièvre, 1998), à l'exposition "Entre Art et Science, la Création" (Palais de la Découverte, Paris, 1997), au Salon des Artistes décorateurs (Grand Palais, Paris, 1990), et pendant de nombreuses années avec les associations ESMA et ARS MATHEMATICA. J'ai cherché à approfondir des recherches dans le domaine de l'espace et de la géométrie, avec d'ailleurs une ambition avouée vers des réalisations monumentales. Les surfaces réglées du troisième degré qui constituent l'axe majeur de mes recherches plastiques, mon « outil visuel », sont du même type topologique que le ruban de Möbius. Elles sont paradoxales à plus d'un titre. Toutes en courbures, elles ne sont cependant générées que par des droites. D'un principe simple, elles déterminent des formes et des volumes complexes qui déstabilisent et enrichissent notre sens habituel de l'espace. Des notions aussi banales que faces, bords, dessus, dessous, intérieur, extérieur, peuvent y perdre leur sens. Mon travail consiste à donner à ces concepts mathématiques abstraits une structure, une matière, des couleurs, une épaisseur ou des transparences, à inventer des assemblages, des symétries, des transformations, des mouvements, et à créer ainsi une combinatoire infinie dont la complexité pourrait troubler, mais aussi, en même temps, enchanter le regard. |
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![]() † Herbert W. FRANKE (Autriche et Allemagne) |
Après ses études de physique, de
mathématiques et de philosophie à Vienne, en Autriche,
Herbert W. FRANKE (1927-2022), s'installe en Allemagne et
travaille quelques années dans l'industrie, puis développe
des activités indépendantes. Dès 1956 il s'intéresse à l'électronique pour la création de graphismes, se tourne vers l'esthétique et la photographie expérimentale. En 1969 il débute dans l'art informatique. En 50 ans, il a participé à plus de 200 expositions. De 1973 à 1998 il a été professeur d'esthétique cybernétique et d'art informatique à l'Université de Munich, et aussi à l'académie des Beaux-Arts de 1984 à 1998. Il fut éditeur honoraire de la revue américaine d'art et de science LEONARDO, membre honoraire de l'International Society for Electronic Arts. H. W. FRANKE a écrit plus de 40 ouvrages, en particulier sur les relations entre l'art et la science, mais aussi des romans et nouvelles de science-fiction. Il s'est intéressé à la création de sculptures par ordinateur, d'animations 3D et de stéréoscopie. Un de ses livres est intitulé: "Animation with Mathematica". Il s'agit d'une contribution à la visualisation de formes mathématiques, vues aussi sous un angle artistique. Par ailleurs, à la fin des années 2000 il a colaboré avec le scénographe-sculpteur-marionnettiste Albert MALY-MOTTA pour la création d'un spectacle de marionettes dans un décors d'images 3D . Dans les années 2010 il crée le métamonde "Z-Galaxy" sur ActiveWorlds. |
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![]() Paul HIGHAM (USA) |
PAUL HIGHAM is a pioneer of digital
sculpture and progenitor of ‘Data Sculpture’ using computers
since the 70’s. Scottish born, he studied at Liverpool Art
School in 1971 then went on to study Video, Painting +
Sculpture with Michael Craig Martin at Goldsmiths College of
Art. At this time, Carl Plackman referred to Higham’s new
post conceptual 3d work as “Schematic entropy machines“:
where written code made the object. Replacing Art History he
studied John Von Neumann and Wittgenstein under August
Wiedmann, a pupil of Wittgenstein. From 1985–87, He was resident at Madhyamaka Tibetan Buddhist Monastery studying for the Geshe Degree. This research directly informed his ‘Thought Forms’ series. As International Research Fellow in RP and VR at the University of Minnesota from 95-98, he produced rapid prototypes and had studios in the Mayo Clinic Immersive Haptic Laparoscopy Lab utilizing haptic force feedback and in the DARPA Human Machine Design Lab building neural interfaces and data gloves. Developing ‘Data Sculpture’ at this time, he implemented heuristics and real time data mining to drive operational emergent forms. He has presented work and research papers on digital sculpture at many International Sculpture Conferences, Intersculpt and Siggraph since 1995. He has initiated collaborations with Stratasys Rapid Prototype Corporation, Sensable and Geometrix using scanners to digitize objects at a distance and termed the abducted coordinates of the object ‘Space Sampling’. Residing in New York, he exhibits internationally. |
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![]() James HUTCHINSON (UK) |
James Hutchinson vit à Sunderland
(Royaume-Uni) et travaille comme artiste multimédia. Il est
actuellement professeur principal pour le MA Fine art
Pathway pour le programme MA Visual Practice. Il est
responsable du programme BA Fine Art et deuxième superviseur
de doctorats à l'Université de Sunderland. Il a enseigné en
tant que chargé de cours en beaux-arts à l'Université de
Sunderland depuis l'an 2000 et a été inclus dans REF 21. James Hutchinson lives in Sunderland & works as a Multimedia Artist. He is currently the Lead Teacher for the MA Fine art Pathway for the MA Visual Practice Programme. He is BA Fine Art Programme Leader & a second supervisor of PHDs at The University of Sunderland. He has taught as a lecturer in Fine Art at University of Sunderland since the year 2000 and was included in REF 21. |
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![]() Antonin JOUSSE (France) |
Antonin Jousse est artiste visuel, docteur et
professeur d’enseignement artistique à l’école supérieure
d’art de Lorraine. Sa pratique engage différents outils numériques dans la fabrication d’images fixes, animées ou interactives présentées sous formes d’installations — parfois hybrides. Il y étudie les différentes manières dont les outils numériques traduisent, relisent, modifient les représentations du monde et les effets cognitifs, sociaux et politiques engendrés. Son travail se concentre notamment sur la perception des cultures, des territoires et des populations. Ces projets utilisent des techniques de photogrammétrie, de 3D, d’IA génératives ou encore de récupération de données. Il est également co-fondateur de la structure de résidence d’artistes La ligne ouverte et titulaire d’une thèse de doctorat en esthétique de l’art portant sur l’évolution des formes d’interactivités dans la pratique des artistes numériques des années 2010. |
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![]() Christian LAVIGNE (France) |
Christian Lavigne est, depuis le milieu
des années 1980, l'un des rares pionniers français de la
sculpture numérique. De formation scientifique, il a
commencé son parcours d'artiste en tant que poète
(participation à un cabaret littéraire à Paris, publication
d'une revue, etc.), et c'est dans cet esprit qu'il a abordé
les arts visuels. Ses oeuvres plastiques expriment toujours
une vision poétique et symbolique des sciences universelles
ou des mythologies particulières - souvent avec humour et
ironie. En 1992 l'artiste a fondé avec Alexandre Vitkine
(1910-2014) l'association ARS MATHEMATICA, pour la rencontre
des Arts et des Sciences, et la promotion de la
Cybersculpture. Christian Lavigne prépare un livre sur ce
sujet méconnu. Since the mid-1980s, Christian Lavigne has been one of the rare French pioneers of digital sculpture. With a scientific background, he began his artistic career as a poet (participation in a literary cabaret in Paris, publication of a magazine, etc.), and it is in this spirit that he approached the visual arts. His plastic works always express a poetic and symbolic vision of universal sciences or particular mythologies - often with humor and irony. In 1992 the artist founded with Alexandre Vitkine (1910-2014) the association ARS MATHEMATICA, for the meeting of Arts and Sciences, and the promotion of Cybersculpture. Christian Lavigne is preparing a book on this little-known subject. |
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![]() Helena LUKASOVA (République Tchèque) |
Helena Lukasova enseigne à la faculté
d'informatique de l'université Masaryk de Brno, où elle
dirige le studio de design graphique et multimédia. Helena
Lukasova est titulaire d'un doctorat de l'Académie des
Beaux-Arts et du Design de Bratislava (2005-2009). Ses
recherches ont porté sur la sculpture numérique. Elle est
également titulaire d'une Maîtrise en sculpture de cette
académie. Elle a aussi étudié et travaillé au Johnson
Atelier - Technical Institute of Sculpture, New Jersey
(États-Unis), où elle a découvert toute la puissance de la
fabrication numérique : une expérience qui a déterminé sa
trajectoire artistique. Helena Lukasova is teaching at the Faculty of Informatics Masaryk University Brno, where she is the head of The Studio of Graphic Design and Multimedia. Helena Lukasova holds a Ph.D. from the Academy of Fine Art and Design, Bratislava (2005–2009). The focus of her studies was on digital sculpture. She holds a Master’s degree in sculpture from that Academy. She also studied and worked at the Johnson Atelier - Technical Institute of Sculpture, N.J. (USA), where she witnessed the power of digital fabrication first hand, an experience that defined her further direction. |
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![]() Hanna MAKKONEN (Finlande) |
Hanna Makkonen is a Finnish sculptor
working in Säkylä, Finland, who operates in Europe and the
U.S. Her sculptural works address themes of individuality,
transformation, free will, and the unseen influences on our
behavior. These works utilize both traditional metal casting
techniques and new technologies. They reference
neo-classical traditional figurative sculpture, and
investigate the possibilities of digital rendering. The
result is an aesthetic involving a surreal mixture of
organic matter, figurative elements, and digitally sculpted
forms capable of acting in virtual reality environments. Her pieces have been shown in numerous countries, where she has received various awards and grants, including the International Sculpture Center Outstanding Student Achievement in Contemporary Sculpture Award and the American Scandinavian Foundation grant. She has received her MFA from Arizona State University, U.S., and a BFA from Saimaa University of Applied Sciences, Finland and studied at the Royal Academy of Fine Arts, Belgium. Hanna Makkonen est une sculpteur finlandaise basée à Säkylä, en Finlande, qui voyage en Europe et aux États-Unis. Ses œuvres sculpturales abordent les thèmes de l'individualité, de la transformation, du libre arbitre et des influences invisibles sur notre comportement. Ces travaux utilisent à la fois les techniques traditionnelles de moulage des métaux et les nouvelles technologies. Ils font référence à la sculpture figurative traditionnelle néoclassique, tout en explorant les possibilités du numérique. Le résultat est une esthétique impliquant un mélange surréaliste de matière organique, d'éléments figuratifs et de formes sculptées numériquement capables d'agir dans des environnements de réalité virtuelle. Ses œuvres ont été exposées dans de nombreux pays, où elle a reçu divers prix et subventions, notamment le prix de l'International Sculpture Center Outstanding Student Achievement in Contemporary Sculpture et la bourse de l'American Scandinavie Foundation. Elle est titulaire d'un MFA de l'Arizona State University, aux États-Unis, et d'un BFA de l'Université des Sciences Appliquées de Saimaa, en Finlande, et elle a étudié à l'Académie Royale des Beaux-Arts de Belgique. |
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![]() Mary NEUBAUER (USA) |
Mary Neubauer’s practice focuses on
sculptural manifestations of data streams and public art
projects involving interactivity, light, & sound.
Positioned at the crossroads of art and science, her work
has appeared in exhibitions internationally. She has been a
guest artist at the Anderson Ranch Center for the Arts, the
Tyrone Guthrie Center, the American Academy in Rome, the
John Michael Kohler Arts/ Industry program, the Arctic
Circle Expedition, and was a Fulbright Fellow in Cambridge,
UK. Mary is a President’s Professor of Sculpture at the
Herberger Institute for Design and the Arts at Arizona State
University. La pratique artistique de Mary Neubauer donne à voir des manifestations sculpturales de flux de données, et des oeuvres d’art public impliquant l’interactivité, la lumière et le son. Située au carrefour de l'art et de la science, son travail a été présenté dans des expositions internationales. Elle a été artiste invitée à l'Anderson Ranch Center for the Arts, au Tyrone Guthrie Center, à l'American Academy de Rome, au programme John Michael Kohler Arts/Industrie, à l'Arctic Circle Expedition, et a été Fulbright Fellow à Cambridge, au Royaume-Uni. Mary est Présidente des Professeurs de sculpture à l’Institut Herberger pour le design et les arts de l’Arizona State University. |
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![]() Peter PETERSEN (FR & DK) |
Denmark-born Peter Petersen, living in
France for 30 years, has been working with some form of
pictorial 3D expression since the early 90s. Mainly with 3D
Studio, or another similar program, when that was the epoch
of DOS. Then, now with 3D Studio Max. Although for me in
recent years, I still like to go back to the good old days,
despite current electronics, software like Paintbrush, ...
to see what all this brings. Peter Petersen, né au Danemark, vivant en France depuis 30 ans, travaille avec une certaine forme d'expression 3D picturale depuis le début des années 90. Principalement avec 3D Studio, ou avec un autre programme similaire, quand c'était l'époque du DOS. Puis, maintenant, avec 3D Studio Max. Même si pour moi ces dernières années, j'aime encore revenir au bon vieux temps, malgré l'électronique actuelle, un logiciel comme Paintbrush, ... afin de voir ce que tout ça apporte. |
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![]() Valdas SKRITAS (LT) |
I'm Valdas Skritas - a digital 3D
artist based in Vilnius, Lithuania. I have graduated from
the Electronics and Informatics Faculty at university of
applied sciences as well as Contemporary Sculpture
Department of Vilnius Arts Academy. Also, I’ve been
studying Fine Arts in Netherlands and now I work as a
freelancer – 3d modeler/ digital sculptor mostly in 3d
print field and sometimes doing various VR projects. I
participated in various digital exhibitions mostly in
Europe, as Ars Mathematica events, Laval Recto VRso, Ars
Electronica and Die Digitale DÜSSELDORF festivals. [Je suis Valdas Skritas - un artiste 3D numérique basé à Vilnius, en Lituanie. Je suis diplômé de la faculté d'électronique et d'informatique de l'université des sciences appliquées ainsi que du département de sculpture contemporaine de l'Académie des arts de Vilnius. De plus, j'ai étudié les beaux-arts aux Pays-Bas et maintenant je travaille en tant que freelance - modélisateur 3D / sculpteur numérique principalement dans le domaine de l'impression 3D, et réalisant parfois divers projets de Réalité Virtuelle. J'ai participé à diverses expositions numériques principalement en Europe, comme les événements Ars Mathematica, les festivals Laval Recto VRso, Ars Electronica et Die Digitale DÜSSELDORF.] |
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![]() Robert SMITH (USA) |
Robert Michael Smith is an internationally
recognized pioneer of Digital Sculpture, co-founding Board
Director of Digital Stone Project, retired professor of Art,
Science & Technology with specialization in robotic
carving of marble sculptures, 3D printing, virtual reality,
virtual sculpture animations, and 3d bioprinting.....Smith
has produced and exhibited his sculptures extensively
worldwide since 1979. Robert Michael Smith est un pionnier internationalement reconnu de la sculpture numérique, co-fondateur du conseil d'administration du Digital Stone Project, Professeur retraité d'art, de science et de technologie, avec une spécialisation dans la sculpture sur marbre robotisée, l'impression 3D, la réalité virtuelle, les animations de sculptures virtuelles, et la Bio-impression 3D... Robert M. Smith produit et expose ses sculptures à travers le monde depuis 1979. |
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![]() David Van NESS (USA) |
David Van Ness is the founder and
coordinator of the New Media Art program at Northern Arizona
University. David’s current body of work focuses on the
intersection of mental health, data, and digital sculpture.
David earned his MFA in sculpture from Cranbrook Academy of
Art in 2003. David Van Ness est le fondateur et coordinateur du programme New Media Art à la Northern Arizona University (USA). Le travail actuel de David porte sur l'intersection des domaines de la santé mentale, de l'analyse des données, et de la sculpture numérique. David a obtenu son MFA en sculpture de la Cranbrook Academy of Art en 2003. |
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![]() Patrick VISENTIN (CA) |
Patrick Dominic VISENTIN est un artiste et
un enseignant qui a vécu et travaillé à Montréal, au Québec,
puis désormais à Bristol, en Grande Bretagne. Il a fait ses
études au Canada, où il a obtenu un Master en techniques de
gravure et d'impression à la Concordia University, et a été
diplômé de Mount Allison University et de St. Francis Xavier
University. C'est un artiste multimédia dont les oeuvres intégrent aussi bien le dessin, la gravure, la photographie, la vidéo, la 3D, les installations et les performances. Il a montré de nombreuses fois ses oeuvres, dans des expositions personnelles ou de groupe, à travers le Canada ou les Etats-Unis, et en France. Patrick Dominic Visentin is an artist and teacher who has lived and worked in Montreal, Quebec, and now in Bristol, Great Britain. He studied in Canada, where he earned a Master's degree in Printmaking and Printing Techniques from Concordia University, and is a graduate of Mount Allison University and St. Francis Xavier University. He is a multimedia artist whose works integrate drawing, printmaking, photography, video, 3D, installations, and performances. He has exhibited his work numerous times, in solo and group exhibitions, throughout Canada, the United States, and in France. |
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![]() † Mary VISSER (USA) |
Mary VISSER (1946-2024), fut longtemps la
Vice-Présidente de l’association internationale ARS
MATHEMATICA. Elle vivait et travaillait au Texas, où elle
fut Professeure de sculpture à la Southwestern University de
Georgetown. C'est une grande pionnière des arts numériques
dans le domaine de la 3D. Le corps humain en mouvement
(comme avec la danse) fut sa principale source
d'inspiration, mais elle exprimait aussi un vif engagement
féministe – parfois teinté d'humour. Ses œuvres ont
fait l'objet d'environ 150 expositions à travers le monde. Mary VISSER (1946-2024) was the longtime Vice President of the international association ARS MATHEMATICA. She lived and worked in Texas, where she was Professor of Sculpture at Southwestern University in Georgetown. She is a great pioneer of digital arts in the field of 3D. The human body in movement (as with dance) was her main source of inspiration, but she also expressed a strong feminist commitment—sometimes tinged with humor. Her works have been the subject of approximately 150 exhibitions worldwide. |
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![]() † Alexandre VITKINE (France) |
Alexandre VITKINE (1910-2014) est le
co-fondateur d'ARS MATHEMATICA avec Christian LAVIGNE en
1992. Après une formation d'ingénieur et une vie professionnelle riche et mouvementée, il devient "photo-graphiste", réalisant des compositions abstraites à partir de choses vues dans la nature ou dans l'industrie. A partir des années 60, il réalise ses premières images électroniques en bidouillant des oscilloscopes et des postes de télévision, dans un atelier digne du Professeur Tournesol. Bien avant que l'on parle d'image numérique, il crée ainsi des oeuvres de grande qualité, en combinant des signaux analogiques, sur des écrans de télévision ou des oscilloscopes. En 1967, il réalise "Chromophonie", un film d'animation utilisant sa méthode originale. De même, bien avant que l'on crie à l'interactivité, il fabrique à la fin des années 70 son"Sonoscope", qui transforme le son en images. À la fin des années 80, il construit des figures en 3 dimensions qu'il appelle "INFOSCULPTURES", et qui sont usinées grâce à un programme de sa composition, généralement dans du bois. Alexandre VITKINE a participé à de très nombreuses manifestations internationales, et ses photographies sont entrées dans les collections de la BNF et du Centre Pompidou...mais pas ses sculptures ! Les institutions françaises ont toujours un train de retard, hélas! même pour ceux qui vivent 104 ans de créativité. |
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![]() Jennifer WEILER (USA) |
Jennifer WEILER, born in 1991, is
currently living in Tempe, Arizona (USA), where she received
her PhD in Media Arts and Sciences. Her academic work is
primarily focused on support tools and interesting use cases for DIY 3D fabrication. In her artistic work, she explores the intersection of art and technology by combining computer programming and traditional artistic techniques. Jennifer WEILER, née en 1991, vit actuellement à Tempe, en Arizona (États-Unis), où elle a obtenu son doctorat en arts et sciences des médias. Ses travaux universitaires portent principalement sur les outils personnels d'aide à la fabrication 3D (DIY) pour des utilisations originales. Dans son travail artistique, elle explore les liens entre art et technologie en combinant programmation informatique et techniques artistiques traditionnelles. |
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![]() Andrew WERBY (USA) |
Andrew WERBY a commencé à réaliser des
collages en trois dimensions, se basant sur des formes
naturelles, lors de ses études à l'Université de Californie
à Berkeley, au début des années 70. Il empruntait des objets
à diverses collections muséales universitaires. Il a ensuite
procédé au moulage de centaines de formes naturelles, pour
les recombiner avec divers médias, notamment le bronze, la
céramique et la peinture sculptée – médium artistique
personnel combinant peinture et sculpture. Dans les années
80, comprenant que son travail ouvrait la voie vers une
nouvelle esthétique s'appuyant directement sur la Nature, il
réunit un groupe d'artistes aux recherches similaires, et
fonda le Juxtamorphic Art Movement, réalisant des
expositions collectives. Dans les années 90, il vit la possibilité d'étendre cette esthétique en utilisant des scanners 3D plutôt que des moules, pour capturer les informations géométriques de la surface des objets naturels, ce qui lui permettait aussi de piloter une fraiseuse à CN pour matérialiser, à petite échelle, sa production artistique 3D. En 1998 il ouvre un site Web d'entreprise : ComputerSculpture.com, pour présenter les possibilités de ces nouveaux outils à un public plus large. L'artiste a ensuite acquis de plus grosses machines d'usinage à CN, afin de réaliser ses créations à une plus grande échelle, et dans des matériaux tels que le bois, le métal et divers plastiques. Avec le nouveau millénaire, l'apparition de machines de Fabrication Additives produisant des objets en couleur lui a permis de créer une nouvelle génération d’oeuvres juxtamorphiques avec des images mappées sur leurs surfaces tridimensionnelles : un nouveau mélange de sculpture, d'imprimerie et de photographie. Il expérimente depuis lors d'autres types d'imprimantes 3D, y compris celles utilisant des matériaux transparents, produisant des formes légères et aériennes, pour certaines adaptées à la haute joaillerie. Le travail d'A. WERBY a été exposé maintes fois aux États-Unis, au Japon, en France, en Inde, en Autriche, aux Pays-Bas et en Chine. |
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![]() Laura WEST (USA) |
Laura WEST a commencé la création de
sculptures et d'installations artistiques lors de ses études
de premier cycle à la Southern Illinois University. Pour
l'artiste, le processus d'élaboration d'une sculpture permet
la même liberté de recherche et d'expression qu'on trouve
dans la peinture, et la rencontre de tous les défis
techniques qu'on trouve dans les sciences de l'ingénieur.
Laura WEST a poursuivi ses études à l'Idaho State
University, et dans le même temps devenait enseignante à la
Montana State University. Pendant deux ans, elle a fait un
trajet hebdomadaire de 500 miles, qui lui faisait traverser
le Parc National de Yellowstone. Les vastes cieux, les
imposantes montagnes, l'ont influencée dans son exploration
des formes, et lui ont inspiré des "oeuvres
environnementales" qui soulignent la relation entre le corps
humain et le monde naturel. Après ses études supérieures, Laura est devenu professeur au Johnson Atelier Technical Institute et à la School of Sculpture in New Jersey, où les étudiants travaillent avec des artistes de renommée internationale pour créer de grandes pièces de métal fondu, et des oeuvres d'art public. Dans les années 2000, Laura WEST a enseigné au Fresno City College. Puis elle a enseigné à la Salisbury University (Maryland). Son travail a été exposé dans plusieurs pays ; il se distingue par l'utilisation d'éléments figuratifs dans des installations artistiques telles des sortes de microcosmes. À partir de 1999, elle commence à inclure dans sa pratique artistique l'utilisation des technologies numériques et la Fabrication Additive. Laura est connue pour ses innovations dans l'application des techniques d'impression 3D à la sculpture et au moulage - une extension des savoir-faire de la fonderie traditionnelle. Elle a utilisé les moules et la coulée comme éléments de sa méthode pour modifier les formes, explorer leurs variantes. La manipulation informatique des images et des fichiers remplace tout ce processus. |
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![]() Corinne WHITAKER (USA) |
Corinne Whitaker, aka Digital Giraffe,
45-year digital imaging and sculpture pioneer, at
giraffe.com. Founder and Chief Imagineer of the Digital Giraffe empire, digital painter and sculptor, poet, author, composer of AI music, Betaphysician. Corinne Whitaker, alias Digital Giraffe, pionnière de l'imagerie numérique et de la sculpture depuis 45 ans, sur giraffe.com. Fondatrice et Chief Imagineer [Imagineure en Chef] de l'empire Digital Giraffe, peintre et sculptrice numérique, poète, autrice, compositrice de musique assistée par IA, Bétaphysicienne. |
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![]() † Derrick WOODHAM (USA) |
Derrick WOODHAM, diplômé du Royal College
of Art, a débuté sa carrière au Royaume-Uni, et il a
représenté les tendances contemporaines de la sculpture
britannique dans de nombreuses expositions collectives. Son
style relève du mouvement de l’abstraction géométrique, et
ses œuvres sont souvent des installations en rapport avec
leur lieu d'accueil. Ayant déménagé aux États-Unis, il est devenu professeur au Philadelphia College of Art, aux universités de l'Iowa et du Kentucky, et au College of Design, Architecture, Art and Planning de l'Université de Cincinnati, où il a enseigné la sculpture et les arts électroniques. En 1995, il a créé le parc "DAAP" sur ActiveWorlds, premier monde 3D sur le Web dédié à la sculpture. Il y expose ses œuvres et ceux de ses confrères d'Ars Mathematica. Derrick WOODHAM, a graduate of the Royal College of Art, began his career in the UK, and he has represented contemporary trends in British sculpture in numerous group exhibitions. His style is part of the geometric abstraction movement, and his works are often installations related to their place of reception. Moving to the United States, he became a professor at the Philadelphia College of Art, the Universities of Iowa and Kentucky, and the College of Design, Architecture, Art and Planning at the University of Cincinnati, where he taught sculpture and the electronic arts. In 1995, he created the "DAAP" park on ActiveWorlds, the first 3D world on the Web dedicated to sculpture. He exhibits his works and those of his/her colleagues from Ars Mathematica. |
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| Inventeurs et pionniers
français de la Sculpture Numérique: Fabrication Soustractive / Fabrication Additive French inventors and pioneers of Digital Sculpture: Subtractive Manufacturing / Additive Manufacturing |
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![]() † Pierre BÉZIER |
Pierre BÉZIER (1910-1999) disait: "Il faut
à l'ingénieur une certaine dose de courage ou d'audace pour
aller à contre-courant, laissant les gens trop sages nommer
cela imprudence, témérité, inconscience ou folie. Mais le
but d'une existence d'homme n'est pas de recueillir l'appui
de gens trop sages. C'est d'avoir porté et transmis le
relais." . Si nous remplaçons le mot "ingénieur" par celui
d'artiste ou de chercheur, nous voyons immédiatement
l'analogie entre ces trois activités humaines fondamentales,
dont le mode de pensée commun, lorsqu'il acquiert toute sa
dignité - c'est à dire lorsqu'un esprit limité, servile et
courtisan ne le trahit pas-, devient une philosophie de la
vie. Il ne faut donc guère s'étonner que l'ingénieur français le plus connu dans le monde après Gustave EIFFEL, ait aussi tenté, avec ses collègues, quelques "digressions artistiques", pionnières dans le domaine de la sculpture numérique, qu'il appela Sculpture Assistée par Ordinateur (SAO), et nous fit la joie et l'honneur d'être membre de notre association ARS MATHEMATICA vers la fin de sa vie. Pierre BÉZIER était fils et petit-fils de "gadzarts", et fut à son tour élève des Arts et Métiers en 1927. A partir de 1933, et jusqu'à sa retraite en 1975, il fait toute sa carrière chez le constructeur automobile Renault, depuis le poste d'ajusteur-soudeur jusqu'à celui de directeur attaché à la Direction Générale de l'entreprise. Dès 1935, il fait remplacer les commandes hydrauliques des machines de production par des relais électriques. Durant sa captivité en Allemagne (1939-1941) il imagine un nouveau type de "machine transfert" (suite de machines-outils qui enchaînent les opérations d'usinage), qui permettra, en 1946, le lancement de la 4CV au rythme de 20 voitures par jour. Entre 1955 et 1958 il met au point des perceuses à commande numérique entièrement transistorisée. Nommé à la direction générale de Renault en 1960, il se consacre désormais à ce qui deviendra la "Conception Assistée par Ordinateur" (CAO). En 1965, il diffuse une note de service pour que "tout soit représenté par des nombres et circule sous forme de nombre dans l'entreprise et chez les sous-traitants". Il développe alors une chaîne complète de création et de fabrication numérique, du dessin à l'usinage, en développant ce que le monde entier connaît aujourd'hui sous le nom de "Courbes de Bézier". Pierre BÉZIER, héritier d'une tradition humaniste et d'une grande indépendance d'esprit (son grand-père avait été renvoyé des Arts et Métiers d'Angers pour "pensée subversive" !), croyait au progrès, mais à condition que l'Homme soit au centre du processus: "Si la machine, l'ordinateur, partage avec l'homme une forme d'intelligence qui, selon Descartes, est la faculté d'acquérir, de coordonner et de déduire, c'est néanmoins à l'homme, et à l'homme seul, qu'appartient le pouvoir d'imaginer et le courage d'oser, qui restent le moteur du progrès". |
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![]() † Jean-Claude ANDRÉ (à droite) Alain LE MÉHAUTÉ |
Jean-Claude ANDRÉ (1944-2025), fut
Directeur de Recherche au CNRS, membre de l’Académie
Lorraine des Sciences, ingénieur diplômé de l'École
Nationale Supérieure des Industries Chimiques, Docteur
d’État ès Sciences Physiques. Sa carrière a débuté au CNRS
dans les domaines de la photophysique, la photonique, du
génie photochimique, des capteurs, de l'instrumentation
optique, de la biophysique, et des microtechniques. Puis il
a été Directeur Scientifique de l’Institut National de
Recherche et de Sécurité (prévention des accidents du
travail et des maladies professionnelles). De retour au CNRS, il devient Conseiller Scientifique de la direction de l'INSIS-CNRS (Sciences de l’Ingénierie et des Systèmes), pour les nanotechnologies, les énergies nouvelles, l’expertise, l’innovation, la recherche socialement responsable et l’éthique des sciences. Tant au niveau français qu'européen, il a travaillé sur le thème de la Recherche Socialement Responsable (RSR), sur la question des innovations et de leurs effets sur la société, sur l'éthique, les nanotechnologies (et risques potentiels associés), l'utilisation et la destruction des nanoparticules, leurs impacts sur la santé et la sécurité... Mais avec ses collègues Olivier de WITTE et Alain LE MÉHAUTÉ, Jean-Claude ANDRÉ est surtout, au regard de l'Histoire, le premier inventeur de la Fabrication Additive moderne, avec un brevet déposé en 1984 ...Trio qui n'a malheureusement pas obtenu le soutien nécessaire des autorités françaises pour lancer une entreprise internationale dans ce domaine nouveau de "l'impression 3D", alors que dans le même temps un inventeur américain "Chuck" HULL trouvait les fonds pour lancer 3D Systems, qui deviendra une des 2 plus grandes compagnies modiales de cette technologie. Notre ami Jean-Claude ANDRÉ fut membre d'ARS MATHEMATICA, et nous a éclairé de ses conférences souvent teintées d'humour. |
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