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Vendredi 3 - Dimanche 12 OCTOBRE 2025
14H-19H30

Conférences-débats
Exposition d'art numérique 3D
(en présence de quelques artistes)


CHÂTEAU DE COURCELLES
73 rue de Pont-à-Mousson
MONTIGNY-LÈS-METZ
(Bus C14, arrêt Europa Courcelles)

© Cyrille Guir Photographe

© Cyrille Guir Photographe
Avec le sponsoring technique de :


DLMC Technologies est une entreprise française fondée en 2015, qui s'est spécialisée dans la vente et la maintenance d'imprimantes 3D professionnelles sous le nom commercial de 3D Advance
Avec  le mécénat de :

 
Fondée en 1861, DEMATHIEU BARD est une entreprise indépendante française spécialisée dans la construction et l’immobilier. Présente en France et à l’international, elle se distingue par son expertise technique et ses ouvrages complexes
Avec  le mécénat de :



GRDF, principal gestionnaire du réseau de distribution de gaz naturel en France, assure l’acheminement du gaz jusqu’aux foyers, entreprises et collectivités. Engagée dans la transition énergétique, l’entreprise développe activement l’injection de gaz verts, comme le biométhane, dans ses infrastructures. Elle veille également à la sécurité, à l’entretien et à la modernisation de plus de 200 000 km de canalisations sur l’ensemble du territoire.

Cette année la FÊTE DE LA SCIENCE a pour thème principal : les INTELLIGENCE(S), qu'elles soient naturelles ou artificielles.

ARS MATHEMATICA, association internationale qui promeut la synergie entre les Arts, les Sciences et les Techniques, vous donnera donc à voir, à expérimenter et à réfléchir sur ces sujets d'actualité lors d'une exposition et d'une série de conférences-débats qui se tiendront du vendredi 3 au dimanche 12 octobre 2025, au Château de Courcelles, à Montigny-lès-Metz.

Cette manifestation, ouverte gratuitement à tous et à toutes, dénommée INTERSCULPT 2025 — Les Avatars de l'Intelligence, vous proposera de rencontrer des chercheurs de nombreuses disciplines (archéologie, histoire, philosophie, droit, biologie, informatique, impression 3D-4D, arts plastiques, musique…), et de visiter une exposition d'art numérique 3D : images, animations, sculptures... que des artistes commenteront et animeront avec un casque de RV, une imprimante et un scanner 3D, un écran relief, etc.

Rendez-vous début octobre au Château de Courcelles !



Christian LAVIGNE, Président d'ARS MATHEMATICA, dédie cette manifestation à la mémoire de nos membres récemment disparus :

Daniel LAVIGNE (1928-2025)

Mary VISSER (1946-2024)

Derrick WOODHAM (1940-2024)



EXPOSITION : voir après le programme des conférences





PROGRAMME DES CONFÉRENCES
> version PDF résumée





catalogue général en PDF
version imprimée disponible pour envoi postal: 10€ / exemplaire + frais d'expédition
Printed version (62 pages) available for mail order: €10 / copy + shipping
> info [at] arsmathematica.org


DATE (octobre)
INTERVENANT
RÉSUMÉ
PLUS D'INFOS
Vendredi 3

17H00-17H30


James HUTCHINSON

artiste multimédia
Univ. de Sunderland
(UK)
Bad AI

I will show a short film of my ‘Sketch fab archive’ (5mins) currently on display in the Art Angel project by Hetain Patel ‘Come as you are’ exhibition in the NGCA gallery Sunderland and use it to talk about my new 3d works built with text and image to mesh apps and ai generated textures to 3d print. The Title Bad Ai is a provocation and will discuss the positive and negative aspects of AI and its possibilities for new 3d printed Art.

Je présenterai un court métrage de mes "archives SketchFab" (5 minutes), actuellement diffusé dans le cadre de l'exposition "Come as you are" du projet "Art Angel" d'Hetain Patel à la galerie NGCA de Sunderland (GB). Je m’appuierai sur cette vidéo pour présenter mes nouvelles œuvres 3D, réalisées à partir de  texte et d'images envoyés dans des applications (logiciels) qui créent des maillages et des textures générées par IA, ce qui permet ensuite de les imprimer en 3D. Le titre "Bad AI" est une provocation et abordera les aspects positifs et négatifs de l'IA, et ses possibilités pour un nouvel art lié à l'impression 3D.





Vendredi 3

17H30-18H15

Mathieu CORTEEL

Philosophe et historien des sciences, chercheur postdoctoral à Sciences Po, à l'Institut Imagine, et chercheur associé à Harvard. Il a notamment publié Le Hasard et le Pathologique (Presses de Sciences Po, 2020) et Ni dieu Ni IA, une philosophie sceptique de l'intelligence artificielle (La découverte, 2025).
Dans les paradoxes de l'intelligence artificielle

L’irruption des IA générative a, depuis 2 ans, mis en émoi le monde entier. Il semblerait que ChatGPT ait réveillé une crainte enfouie dans l’inconscient collectif : celle de notre obsolescence culturelle. Depuis peu, notre jugement critique s’affronte à une profusion incessante de contenus générés par IA. Nos repères sont chamboulés. Les images, les écrits, les vidéos sont produits en quantité industrielle par nos IA. Leur vitesse dans l’écriture et la création de contenus culturels dépasse de loin la nôtre. À tel point, que certains commencent à imaginer une civilisation dont la culture sera le produit exclusif des IA.

Quoi qu’il en soit, une chose est sûre, la mécanique des réseaux de neurones et des transformeurs chamboule dorénavant notre culture au moyen de la simulation informatique. Un beau jour, on s’étonnera peut-être du fait que la majorité des contenus culturels provient de nos IA. Certains s’en féliciteront, alors que d’autres se demanderont avec angoisse : « comment en est-on arrivé là ? ». Mais, dans quoi sommes-nous engagés exactement ? Ne sommes-nous pas entrer dans un piège cognitif où l'expropriation et l'exploitation de l'intelligence cognitive sont devenus les nouvelles règles du jeu d'un capitalisme avide de connaissances ? C'est précisément ce que cette conférence questionnera.





Samedi 4

14H30-15H30


Dr. Francis MARTIN
Microbiologiste, Directeur de recherche émérite à l'INRAE de Nancy
Du comportement végétal à l'intelligence des plantes

Depuis une trentaine d’années, de nombreux laboratoires étudient les relations des plantes entre elles, mais aussi avec les autres organismes, insectes ou microbes. Ces études montrent que les plantes sont sensibles à leur milieu et communiquent. Ces interactions complexes impliquent des systèmes de communication sophistiqués, via l’émission de molécules volatiles ou de composés solubles transitant par voie souterraine (via les réseaux de champignons symbiotiques).

La recherche dans ce domaine progresse rapidement et modifie notre perception du monde végétal. Par exemple, des recherches ont montré que certaines plantes peuvent détecter la présence de prédateurs et modifier leur chimie pour se défendre. Sans cerveau centralisateur et sans système nerveux, les plantes réussissent avec leurs cellules et leurs capacités à recevoir et émettre des signaux chimiques, électriques, mécaniques, lumineux, à modifier leur croissance, leur orientation, leur appétence pour les prédateurs… Si l’intelligence est un ensemble de processus qui permet d’apprendre ou de s’adapter à des situations nouvelles, alors les plantes sont intelligentes. Extrapolant à partir des publications scientifiques, certains auteurs considèrent les plantes comme des êtres émotionnellement sensibles et parlent de communication intentionnelle, et même d’intelligence des végétaux. Cependant, l’existence d’une conscience réflexive centralisée n’a jamais été mise en évidence. L’intelligence végétale est donc bien éloignée de l’intelligence cognitive des humains.

Les scientifiques se doivent d’éviter tout sentimentalisme ou anthropomorphisme dans leurs descriptions du monde végétal. En conclusion, bien que les plantes montrent des capacités remarquables, il est essentiel de continuer à explorer ces phénomènes avec rigueur et objectivité pour mieux comprendre leur véritable nature.





Samedi 4

15H30-16H30

VISIOCONFÉRENCE
annulée


Dr. Jean-Louis FISCHER

Biologiste, embryologiste, historien de la médecine, membre honoraire du Centre Alexandre Koyré, membre de l'Académie Internationale d'Histoire des Sciences
Jean-Henri FABRE et l'intelligence des insectes

Jean-Henri Fabre (1823-1915), Naturaliste, spécialisé en entomologie et botanique, Docteur ès-sciences (Faculté des Sciences de Paris), est connu pour ses Souvenirs Entomologiques (1879-1907) dans lesquels il décrit la vie, les mœurs, d’insectes provençaux.

Pour ses études, Fabre imagine des expériences qui obligent l’insecte, mis en expérience, à réagir. Les réactions de l’insecte expérimenté vont renseignés Fabre sur ses possibilités de réponse à l’obstacle posé. Trois termes alimentent le discours : intelligence, discernement, raisonnement. Je donnerai quelques exemples de l’usage de ces trois termes par Fabre. 





Samedi 4

17H00-18H00


Pr. Jean-Luc BOLLACHE

Professeur d’écologie à l’université Bourgogne Europe, Membre du Laboratoire CNRS Chronoenvironnement de Besançon
Les intelligences animales

Les questions quant à l’intelligence des animaux se multiplient depuis de nombreuses années. Savez-vous que les poissons ont des peines de cœur ? Que la manipulation des informations existe chez les poules ? Que le rat fait preuve d’intelligence émotionnelle ? Avez-vous déjà entendu parler de l’art de la consolation chez les corbeaux ?

Au fil des études, les preuves de leurs intelligences s’accumulent : leur mémoire, leur capacité de communication, leur créativité, leur sensibilité…

Loïc Bollache, Professeur d’écologie au laboratoire Chronoenvironnement du CNRS à l'université Bourgogne Europe, présente dans son livre Comment pensent les animaux, (2020, Humensciences) les preuves et les différentes formes d’intelligence chez les animaux, et les questions éthiques que posent ces découvertes.






Samedi 4

18H00-19H00


Dr. Maud PFAFF-REYDELLET

Maîtresse de conférences HDR en langue et littérature latines, Univ. de Strasbourg
L'intelligence des animaux vue par les Anciens

Les animaux sont partout dans l’Antiquité grecque et romaine, car ils jouent un rôle fondamental dans l’économie agricole, les rites religieux et les activités de loisir. Dès l’époque hellénistique, les poètes font partager au lecteur les sensations et les sentiments des animaux, invitant à regarder le monde à travers leurs yeux. L’intensité des émotions n’est pas l’apanage des hommes, et les bêtes font preuve de nombreuses formes d’intelligence.
Ainsi, une vache cherche partout son veau qui vient d’être sacrifié : elle observe les empreintes sur le sol, parcourt les prés et revient sans cesse à l’étable, dans l’espoir de retrouver sa trace. Un corbeau assoiffé trouve un peu d’eau au fond d’une jarre, mais ne peut y accéder avec son bec. Il jette alors des cailloux dans le récipient, pour faire monter le niveau d’eau. À l’approche de la pluie, la fourmi évacue vite ses œufs, pour éviter qu’ils ne soient submergés.
L’observation des animaux révèle qu’ils ne sont pas seulement les représentants interchangeables de leur espèce, mais des individus capables de réagir avec inventivité dans un contexte particulier. Ils révèlent aussi d’étonnantes capacités de communication, et les auteurs antiques nous encouragent à l’empathie avec les bêtes, pour découvrir tout ce qu’elles peuvent nous apprendre sur le monde qui nous entoure.





Dimanche 5

16H00-17H00


Pr. René HODOT

Helléniste, linguiste, Prof. émérite à l'Univ. de Lorraine, membre de l'Académie Lorraine des Sciences
La "Mètis" grecque

Chez Homère, référence essentielle dans la culture des Grecs anciens, l’intelligence s’incarne
dans deux figures : parmi les hommes, Ulysse polymètis, l’homme aux mille ressources ; parmi
les dieux, Athéna, fille de Zeus et de Mètis, vierge, guerrière, intrigante. L’intelligence n’est pas
pur intellect, elle restera pratique.


exaleiptron du Peintre C
-570 / -560 (2e quart VIe s. av. J.-C.)
Lieu de création : Athènes
Lieu de découverte : Thèbes

Département des Antiquités grecques, étrusques et romaines du Louvre




Dimanche 5

17H00-18H00


Dr. Jean-François RIAUX

Philosophe, Maître de conférences émérite au Collège des Bernardins
Une histoire de l’intelligence de l’Antiquité à Bergson

L’histoire de la notion d’intelligence est assurément déroutante ; en tracer le sillage impose qu’on s’immerge dans un héritage initial dont nous sommes désormais très éloigné puisque, des siècles durant, on a conçu cette faculté comme révélatrice d’une parenté avec le divin. À partir du XVIIIe siècle, un nouveau champ conceptuel s’est ouvert, subordonnant l’intelligence à une assise physiologique négligée jusqu’alors. Cette approche peut être perçue comme ce qui rabat l’intelligence sur l’étendue, interprétation qui conduira Bergson à lui conférer une vocation essentiellement fabricatrice

   Raoul Lefèvre, Recoeil des histoires de Troye (15e siècle)





Lundi 6

15H00-16H00


Frédéric DEMOLY

Prof. des Univ. en Mécanique  (UTBM, IUF), Univ. Bourgogne Franche-Comté
Impression 4D et matériaux intelligents

En tant que technologie émergente, l’impression 4D – alliant fabrication additive avec matériaux sensibles aux stimuli– permet de créer des objets capables de se transformer. Bien que portée par des avancées expérimentales, son déploiement industriel exige une combinaison systémique intégrant la conception, l’ingénierie, la science des matériaux, les procédés de fabrication, la physique, la chimie, et potentiellement le biomimétisme.

Cette transformation contrôlée ou autonome appelle à repenser les modèles et outils issus des systèmes mécaniques, mécatroniques et cyber-physiques, à travers une démarche descendante et intégrée dès la conception. Cette conférence plénière dressera un état des lieux de la technologie, en soulignant les levier méthodologiques clés pour accélérer son industrialisation et structurer des applications concrètes.





Lundi 6

16H00-17H00


Élodie HOCHSCHEID
Dr. en Sciences de l'architecture (U. de Lorraine), architecte diplômée d’État, enseignante à l'École nationale sup. d'architecture de Nancy, chercheuse au laboratoire URM-MAP, équipe CRAI, membre Comité de Rédaction de la revue DNArchi

Quand les architectes utilisent l’IA pour concevoir

 L’IA connaît un regain d’intérêt relativement récent, notamment depuis la percée de l’apprentissage profond qui a permis la naissance d’outils grand public comme des modèles de langage (à l’instar de ChatGPT) ou des outils de génération d’image (comme Midjourney). On parle de regain d’intérêt car la thématique de l’IA n’est pas nouvelle : le terme est utilisé dès les années 50. Les années 1960 voient naître les premiers projets de recherche dédiés à l'utilisation de l'IA pour la conception architecturale. Alors évidemment, ce que l’on appelait IA à cette époque n’est pas ce que l’on désigne aujourd’hui « communément » par intelligence artificielle, puisque le sujet est largement discuté dans la sphère publique. 

Dans cette présentation qui a vocation à dresser un panorama des possibilités, limites et intérêts de l’IA en architecture, nous évoquerons en particulier la génération d’images car les représentations visuelles occupent une place particulière dans le processus de conception des architectes.

Nous évoquerons (1) Un voyage dans le temps : de l'IA pionnière des années 60 aux technologies d'aujourd'hui (post-2021) ; (2) un décryptage technologique : comment fonctionnent réellement ces IA génératives et quelles sont leurs limites ? (3) Une immersion dans la pratique : des études de cas d’agences, une expérimentation menée en immersion au sein d’une agence luxembourgeoise et des projets étudiants viendront illustrer très concrètement ces possibilités.

Cette présentation propose ainsi d’explorer l’IA non pas comme un substitut à l’architecte, mais comme un outil d’accompagnement, ouvrant de nouvelles pistes pour la conception et la créativité.




vidéo non disponible

Mardi 7

16H00-17H00


Dr. Chahrazed LABBA

Maîtresse de conférences en informatique, LORIA (Laboratoire Lorrain de recherche en informatique et ses applications), Université de Lorraine.
IA et éthique : vers une intelligence artificielle de confiance

L'intelligence artificielle est aujourd'hui une avancée technologique majeure qui transforme profondément nos sociétés, nos économies et nos modes de vie. Cependant, son développement rapide soulève des questions éthiques fondamentales : protection des données personnelles, risques de biais et de discrimination, transparence et responsabilité. Pour construire une IA digne de confiance, il est nécessaire d'explorer des approches innovantes qui respectent la vie privée et favorisent la collaboration.

L'une des voies les plus prometteuses est l'apprentissage fédéré, une méthode qui permet de former des modèles d'IA sans centraliser les données, offrant ainsi une plus grande sécurité, une meilleure conformité et un plus grand respect de la vie privée des utilisateurs. Cette communication propose un panorama des usages de l’IA, de ses défis éthiques, et met en lumière les solutions comme l’apprentissage fédéré qui ouvrent la voie vers une IA plus responsable et centrée sur l’humain.





Mardi 7

17H30-18H30


Dr. Helena LUKASOVA

artiste plasticienne
head of The Studio of Graphic Design and Multimedia, Masaryk University Brno
Glitches as Meaning: The Aesthetics of Machine Failure

My work explores the poetic and absurd spaces that emerge in dialogue with artificial intelligence. The first project began with conversations with Mitsuku, the most advanced chatbot of 2019, whose responses revealed a strange tension between coherence and absurdity in addressing existential questions of human life. Fragments of these exchanges were displayed on LED panels, exposing the unsettling simultaneity of sense and nonsense.

In parallel, I worked with evolutionary image-generation algorithms, guiding the process by selecting successive variations. This endless unfolding highlighted the moments where the system “lost itself,” producing irregular patterns and perceptual gaps. I interpreted these outcomes through painting and later expanded them into augmented reality, layering physical and virtual elements into hybrid spatial entanglements.

What captivates me is not AI’s growing realism, but its imperfections—glitches that reveal the system’s learning limits and open spaces of ambiguity, multiplicity, and fractured meaning. Today’s AI is often too perfect, smoothing over the ruptures I find most generative. My practice seeks to reclaim those early moments of imperfection, exploring the unstable thresholds between human intention, machine logic, and aesthetic interpretation.

Helena LUKASOVA :
Password to Creation




Mercredi 8

15H00-16H00


Pr. Youssef TAZOUTI

Professeur en Psychologie de l’Éducation
Directeur du centre de formation des Psychologues de l’Éducation nationale de Nancy
Chargé de la mission recherche à l’INSPÉ
2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neurosciences), Université de Lorraine
L’intelligence artificielle appliquée à l’éducation : apports, enjeux et limites


L’intelligence artificielle appliquée à l’éducation (Artificial Intelligence in Education – AIEd) constitue un domaine en pleine expansion.

De nombreuses techniques et applications de l’IA sont aujourd’hui mobilisées dans le champ éducatif, parmi lesquelles : les systèmes d’apprentissage adaptatif (adaptive learning systems), les outils d’évaluation automatisée (AI-driven assessment tools), le traitement automatique du langage (natural language processing), les réseaux neuronaux artificiels (artificial neural networks), l’apprentissage automatique (machine learning), les systèmes de tutorat intelligents (intelligent tutoring systems), les tuteurs automatisés (automated tutors) ou encore les chatbots.

Cette communication poursuit deux objectifs. Le premier est d’apporter un éclairage scientifique sur les effets de l’IAED sur les apprentissages des élèves, notamment à travers la présentation des résultats de méta-analyses récentes (par exemple, Dong et al., 2025). Le second vise à interroger les conditions nécessaires à une introduction efficace de l’AIED à l’école (formation des enseignants, développement de l’esprit critique des élèves, etc.).


Dr. Alexandre AUBRY

Maître de conférences en psychologie du développement et des apprentissages scolaires
2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neurosciences), Université de Lorraine




Mercredi 8

17H00-18H30

Conférence reportée au samedi 11:
voir plus bas



Christian LAVIGNE

artiste plasticien multimédia, cybersculpteur

Bref panorama de la Sculpture Numérique et hommage à quelques pionniers récemment disparus

Si les tout premiers essais de sculpture numérique remontent aux années 1960, cette nouvelle manière de pratiquer la sculpture a pu se développer grâce à l'émergence de la micro-informatique (CAO) et de la robotique de fabrication (FAO), soustractive (découpe, usinage...) puis additive ("Impression 3D").

La totalité des artistes pionniers dans ces domaines se sont formés sur le tas, et certains, dans les pays anglo-saxons, ont eu ensuite la chance de pouvoir enseigner leurs acquis en la matière (ce qui a été refusé aux artistes français).
D'autre part, des scientifiques ont parfois voulu s'essayer aux beaux-arts, tels Pierre BEZIER, et Jean-Claude ANDRÉ avec Alain LE MÉHAUTÉ.

Nous ferons un tour d'horizon des oeuvres récentes de quelques membres historiques d'ARS MATHEMATICA, et nous présenterons quelques travaux d'une plus jeune génération. Nous rendrons ainsi hommage, en particulier, à nos regrettés amis les Pr. Derrick WOODHAM et Mary VISSER (qui fut notre chère Vice-Présidente).

Enfin, nous envisagerons les perspectives futures de la sculpture numérique.

Derrick WOODHAM : DAAP sur ActiveWorlds


Mary VISSER : Circle Of Life
Jeudi 9

VISIOCONFÉRENCE

15H00-16H00


Dr. Carole REYNAUD-PALIGOT

Professeure invitée à l'université de Montréal, automne 2025. Fellow Institut Convergences Migrations. Chercheure associée Centre d'histoire du XIXe siècle Paris 1 Panthéon Sorbonne.
Du temps que la science était raciste

Pendant quelques décennies, une véritable culture raciale a prospéré dans les sociétés occidentales. La notion de "race humaine" a pendant plusieurs décennies semblé une évidence aux savants de l'époque et les usages politiques de cette "science des races" ont eu des conséquences dramatiques. Les découvertes génétiques ont ensuite remis en question la scientificité de la notion de race humaine, tandis que les sciences humaines et sociales ont relativisé les idées de hiérarchie entre les sociétés.






Jeudi 9

18H00-19H00


Dr. Laurent KOESSLER

Directeur du Clinical Neuroscience Research Group, CHU de Nancy
La stimulation électrique cérébrale non-invasive

La stimulation électrique cérébrale non-invasive est une technique innovante et non invasive pour interagir avec notre cerveau.

Encore peu connue du grand public, cette méthode consiste à appliquer de faibles courants électriques à la surface du crâne pour modifier à la hausse ou à la baisse l’activité cérébrale.
Elle ouvre des perspectives prometteuses dans de nombreux domaines : amélioration de la mémoire, des émotions, de l'attention, ou encore accompagnement des patients atteints d’épilepsie.

Lors de cette conférence, le Dr Koessler présentera ses recherches menées au sein de son laboratoire à Nancy.
Il expliquera comment cette stimulation agit sur le cerveau, quelles sont les limites actuelles de la technique, et quels enjeux éthiques elle soulève.
Peut-on vraiment "booster" nos capacités cognitives ? Quels sont les risques ? À qui cette méthode s’adresse-t-elle ?
Une occasion unique de mieux comprendre les avancées de la recherche en neurosciences et les espoirs — mais aussi les questions — qu’elle suscite.



vidéo non disponible

Vendredi 10

17H00-18H00




Pr. Marcel OTTE

Préhistorien, Université de Liège,
Belgique
Les avatars des religions paléolithiques

L’indice fondamental, aux origines de la pensée humaine, se manifeste par la création d’outils, où la nature recule devant le geste, capable de transformer des idées fugitives en traces permanentes. La manipulation, par des organes extérieurs à la bipédie engendre cette idée d’emprise sur le monde, par la pensée : elle se matérialise en « objets », puissant moteur à une conquête toujours plus étendue sur la matérialité du réel : la maitrise des lois des matériaux reflète et engendre celles de l’anatomie, seul témoin de notre organisation cérébrale.

Une fois ce processus enclenché, il se développe dans la complexité, au caractère si particulier de rétroaction, entre nature et comportement humain. Cette courbe ne comporte pas de fin, comme en témoigne par exemple l’histoire même des religions, toujours en contact harmonieux avec les autres critères, culturels ou biologiques.

Ces témoignages ont toujours été liés aux autres composantes rituelles, cognitives et prévisionnelles. Mon exposé en reprendra les étapes successives, alignées dans une même courbe, matérielle et spirituelle, dont chaque lignée se reproduit intégralement sur la terre entière, montrant bien la cohérence de l’évolution humaine.



Vendredi 10

18H00-19H00


Pr. Marilia AMORIM

Psychologue, Maître de conf. honoraire de l’Univ. Paris 8, Prof. honoraire de l’Univ. Fédérale de Rio de Janeiro
Comment arriver à la bêtise en passant par l’intelligence ?

Il s’agira de traiter d'une forme d’intelligence, celle de la ruse que les Grecs attribuaient à la déesse Mètis, en considérant son actualisation dans la culture contemporaine. Dans ce contexte, la forme de savoir qu’elle engendre et la forme de discours par laquelle elle s’exprime impliquent d’en passer par sa dimension relationnelle : quel type de rapport à l’autre  s’installe quand cette intelligence est en action ? Et l'on découvrira que souvent, quand l'un use de cette forme si puissante d’intelligence, il force l'autre à devenir bête.





Samedi 11

17H00-18H30

Session
des artistes
du numérique


Christian LAVIGNE

artiste plasticien multimédia, cybersculpteur
Bref panorama de la Sculpture Numérique et hommage à quelques pionniers récemment disparus

Si les tout premiers essais de sculpture numérique remontent aux années 1960, cette nouvelle manière de pratiquer la sculpture a pu se développer grâce à l'émergence de la micro-informatique (CAO) et de la robotique de fabrication (FAO), soustractive (découpe, usinage...) puis additive ("Impression 3D").

La totalité des artistes pionniers dans ces domaines se sont formés sur le tas, et certains, dans les pays anglo-saxons, ont eu ensuite la chance de pouvoir enseigner leurs acquis en la matière (ce qui a été refusé aux artistes français).
D'autre part, des scientifiques ont parfois voulu s'essayer aux beaux-arts, tels Pierre BEZIER, et Jean-Claude ANDRÉ avec Alain LE MÉHAUTÉ.

Nous ferons un tour d'horizon des oeuvres récentes de quelques membres historiques d'ARS MATHEMATICA, et nous présenterons quelques travaux d'une plus jeune génération. Nous rendrons ainsi hommage, en particulier, à nos regrettés amis les Pr. Derrick WOODHAM et Mary VISSER (qui fut notre chère Vice-Présidente).

Enfin, nous envisagerons les perspectives futures de la sculpture numérique.

Derrick WOODHAM : DAAP sur ActiveWorlds


Mary VISSER : Circle Of Life







Valdas SKRITAS

artiste plasticien multimédia
(Lituanie)

<metaman>

I am interested in whether artistic practices such as errors and tags can affect infrastructure. What can be done to ensure that we remain not only alive but also living in a hybrid reality, not as reflections on screens, but as subjects who recognize the system and can change the rules of digital culture.

AI avatars - as one of the central nodes of hybrid reality, connect infrastructure, images and the subject to make the governance of digital culture visible.








Metaman







Patrick VISENTIN
artiste plasticien
(Canada)
Forget-me-Not

". . . je suis un mensonge qui dit toujours la vérité.”,  Jean Cocteau, 1927.

The inspiration for Forget-me-Not came from a line in a poem by Jean Cocteau called Le Paquet Rouge: “...je suis un mensonge qui dit toujours la vérité.” It is a philosophical statement about the nature and purpose of art. Cocteau suggests that artistic
representations need not adhere strictly to reality in order to convey deeper insights about existence. Profound truths about the human condition are revealed to the artist in the act of creation — and, by extension, to the audience when they engage with the work.
But what are we to make of art and artists when Artificial Intelligence enters the mix ? Forget-me-Not is a call to question the agency and purpose of AI-generated art. What underlying insights about existence might AI uncover about us? Will we intuit truth from its fabrications? Will it reshape how we see and understand ourselves ? What is gained ? What is lost ?

Forget-me-Not is a spoken word poem and performance inspired by Cocteau—conceived by the artist and realized with the aid of artificial intelligence.



Phylum Series




Dimanche 12

16H00-16H45


Selma DEMIR
Doctorante en droit privé et sciences criminelles
Membre de l'Observatoire de l'éthique publique
Université de Lorraine - Institut François Geny
Création artificielle, protection réelle ? Le dilemme des droits d'auteur

Démocratisés, les systèmes d’intelligence artificielle suscitent aujourd’hui une réflexion profonde sur la place qu’ils occupent et le rôle qu’ils jouent dans le processus créatif. Faut-il les envisager comme de simples instruments au service de l’humain, ou bien comme de véritables acteurs autonomes de la création ? En d’autres termes, l’intelligence artificielle se substitue-t-elle réellement au cerveau et à la main de l’homme, ou ne fait-elle qu’étendre, amplifier, voire redéfinir son geste créateur ?

Entre les œuvres réalisées avec l’appui d’un système d’IA et celles générées par celui-ci, se dessine enfin une interrogation majeure : celle de leur protection juridique.






Dimanche 12

17H00-18H30
Débat : Art, Science, IA
Selma DEMIR (doctorante en droit privé et sciences criminelles), Antonin JOUSSE (artiste multimédia, enseignant-chercheur à l'ESAL), Christian LAVIGNE (cybersculpteur), Patrick VISENTIN (artiste plasticien)...et le public !









EXPOSITION ART 3D
Sculpture Numérique, images et animations
Collection Ars Mathematica, hommages & créations récentes

3D ART EXHIBITION
Digital Sculpture, Images and Animations

Ars Mathematica Collection, Tributes & Recent Creations





Images et vidéos de l'exposition, suivie de la liste biographique des artistes présentés

Images and videos of the exhibition, followed by the biographical list of the artists presented.







Photo Patrick VISENTIN
Inauguration: discours de M. Jean-Luc BOHL, maire de Montigny, Vice-Président de l'Eurométropole de Metz.
Helena LUKASOVA fait la démo d'un système 3D à M. Jean-Luc BOHL
à gauche sur l'image : James HUTCHINSON; à droite : Christian LAVIGNE

Photo Mairie de Montigny





















































































Visite de l'exposition en vidéo 2D


Visite de l'exposition en vidéo 3D relief SBS


Après un démontage long et méticuleux, le retour du matériel et des œuvres.
Merci à Valdas SKRITAS, et à Jean-Louis JANNIN qui a conduit notre camion de location, à l'aller comme au retour.







Raymond ASCHHEIM

(France et USA)
Né en 1962, ingénieur de l'Ecole Supérieur d'Electricité et diplômé de HEC, Raymond ASCHHEIM a inventé et développé plusieurs interfaces homme/machine, avec pour philosophie l'idée que "la machine doit disparaître", c'est à dire qu'elle doit s'adapter aux hommes et non l'inverse. On lui doit en particulier le stylo électronique à reconnaissance d'écriture, la mise au point du télémètre laser à effet larsen, le développement de la caméra couleur à capture 3D qui permet d'interagir avec la Réalité Virtuelle. En outre, Raymond ASCHHEIM a collaboré au CR-ROM
multimédia "L'art de diriger", avec Robert PAPIN.

Ce sont les mathématiques qui vont amener Raymond ASCHHEIM vers la création artistique. Au milieu des années 70, découvrant l'oeuvre de VASARELY, il s'intéresse aux rapports entre art et science, et particulièrement à la géométrie dans des espaces de dimensions supérieures à 3. Il utilise dès 1980 un ordinateur pour créer des graphismes visualisant sa démarche. 20 ans plus tard, il propose de fonder l'IHD, Institut des Hautes Dimensions, afin d'explorer des univers maintenant accessibles grâce à l'informatique. En 2016, le chercheur rejoint le Quantum Gravity Research group, basé en Californie.

Raymond ASCHHEIM a reçu plusieurs récompenses, dont le Grand Prix de l'Innovation Concrète (SFIB), le Prix Scientifique Yves Rocard, un label européen dans le cadre du FP5 pour le projet HISCORE (souris virtuelle).


Brit BUNKLEY

(New Zealand)
Brit Bunkley est un artiste et vidéaste basé en Nouvelle-Zélande, dont la pratique comprend la construction de sculptures et d'installations extérieures à grande échelle ainsi que la création d'images et d'architectures mobiles ou fixes "impossibles", conçues à l'aide de la modélisation 3D, du montage vidéo et de l'infographie.

Brit Bunkley is a New Zealand-based artist and videographer whose practice includes the construction of large-scale outdoor sculpture and installations as well as the creation of ‘impossible’ moving and still images and architecture designed using 3D modeling, video editing, and image editing programs.


Philippe CHARBONNEAU
(France)
Philippe CHARBONNEAU (1936-2019), né en Vendée, s’est tourné vers la sculpture après une carrière dans l’architecture.
Il a exposé, en particulier au Salon des jeux mathématiques (Paris, 2000 et  2006), au Colloque Art et Mathématiques (Maubeuge,  septembre 2000), au  Salon International de l'Architecture (Grande Arche de la Défense, Paris, 1999), aux Anciens Abattoirs de Lormes (Nièvre, 1998), à l'exposition "Entre Art et Science, la Création" (Palais de la Découverte, Paris, 1997), au Salon des Artistes décorateurs (Grand Palais, Paris, 1990), et pendant de nombreuses années avec les associations ESMA et ARS MATHEMATICA.

J'ai cherché à approfondir des recherches dans le domaine de l'espace et de la géométrie, avec d'ailleurs une ambition avouée vers des réalisations  monumentales. Les surfaces réglées du troisième degré qui constituent l'axe majeur de mes recherches plastiques, mon « outil visuel », sont du même type topologique que le ruban de Möbius.
Elles sont paradoxales à plus d'un titre. Toutes en courbures, elles ne sont cependant générées que par des droites. D'un principe simple, elles déterminent des formes et des volumes complexes qui déstabilisent et enrichissent notre sens habituel de l'espace. Des notions aussi banales que faces, bords, dessus, dessous, intérieur, extérieur, peuvent y perdre leur sens.
Mon travail consiste à donner à ces concepts mathématiques abstraits une structure, une matière, des couleurs, une épaisseur ou des transparences, à inventer des assemblages, des symétries, des transformations, des mouvements, et à créer ainsi une combinatoire infinie dont la complexité pourrait troubler, mais aussi, en même temps, enchanter le regard.


Herbert W. FRANKE
(Autriche et Allemagne)
Après ses études de physique, de mathématiques et de philosophie à Vienne, en Autriche, Herbert W. FRANKE (1927-2022), s'installe en Allemagne et travaille quelques années dans l'industrie, puis développe des activités indépendantes.

Dès 1956 il s'intéresse à l'électronique pour la création de graphismes, se tourne vers l'esthétique et la photographie expérimentale. En 1969 il débute dans l'art informatique. En 50 ans, il a participé à plus de 200 expositions.

De 1973 à 1998 il a été professeur d'esthétique cybernétique et d'art informatique à l'Université de Munich, et aussi à l'académie des Beaux-Arts de 1984 à 1998. Il fut éditeur honoraire de la revue américaine d'art et de science LEONARDO, membre honoraire de l'International Society for Electronic Arts. H. W. FRANKE a écrit plus de 40 ouvrages, en particulier sur les relations entre l'art et la science, mais aussi des romans et nouvelles de science-fiction.

Il s'est intéressé à la création de sculptures par ordinateur, d'animations 3D et de stéréoscopie. Un de ses livres est intitulé: "Animation with Mathematica". Il s'agit d'une contribution à la visualisation de formes mathématiques, vues aussi sous un angle artistique. Par ailleurs, à la fin des années 2000 il a colaboré avec le scénographe-sculpteur-marionnettiste Albert MALY-MOTTA pour la création d'un spectacle de marionettes dans un décors d'images 3D . Dans les années 2010 il crée le métamonde "Z-Galaxy" sur ActiveWorlds.


Paul HIGHAM

(USA)
PAUL HIGHAM is a pioneer of digital sculpture and progenitor of ‘Data Sculpture’ using computers since the 70’s. Scottish born, he studied at Liverpool Art School in 1971 then went on to study Video, Painting + Sculpture with Michael Craig Martin at Goldsmiths College of Art. At this time, Carl Plackman referred to Higham’s new post conceptual 3d work as “Schematic entropy machines“: where written code made the object. Replacing Art History he studied John Von Neumann and Wittgenstein under August Wiedmann, a pupil of Wittgenstein.

From 1985–87, He was resident at Madhyamaka Tibetan Buddhist Monastery studying for the Geshe Degree. This research directly informed his ‘Thought Forms’ series. As International Research Fellow in RP and VR at the University of Minnesota from 95-98, he produced rapid prototypes and had studios in the Mayo Clinic Immersive Haptic Laparoscopy Lab utilizing haptic force feedback and in the DARPA Human Machine Design Lab building neural interfaces and data gloves. Developing ‘Data Sculpture’ at this time, he implemented heuristics and real time data mining to drive operational emergent forms.

He has presented work and research papers on digital sculpture at many International Sculpture Conferences, Intersculpt and Siggraph since 1995. He has initiated collaborations with Stratasys Rapid Prototype Corporation, Sensable and Geometrix using scanners to digitize objects at a distance and termed the abducted coordinates of the object ‘Space Sampling’. Residing in New York, he exhibits internationally.


James HUTCHINSON

(UK)
James Hutchinson vit à Sunderland (Royaume-Uni) et travaille comme artiste multimédia. Il est actuellement professeur principal pour le MA Fine art Pathway pour le programme MA Visual Practice. Il est responsable du programme BA Fine Art et deuxième superviseur de doctorats à l'Université de Sunderland. Il a enseigné en tant que chargé de cours en beaux-arts à l'Université de Sunderland depuis l'an 2000 et a été inclus dans REF 21.

James Hutchinson lives in Sunderland & works as a Multimedia Artist. He is currently the Lead Teacher for the MA Fine art Pathway for the MA Visual Practice Programme. He is BA Fine Art Programme Leader & a second supervisor of PHDs at The University of Sunderland. He has taught as a lecturer in Fine Art at University of Sunderland since the year 2000 and was included in REF 21.


Antonin JOUSSE
(France)
Antonin Jousse est artiste visuel, docteur et professeur d’enseignement artistique à l’école supérieure d’art de Lorraine.

Sa pratique engage différents outils numériques dans la fabrication d’images fixes, animées ou interactives présentées sous formes d’installations — parfois hybrides. Il y étudie les différentes manières dont les outils numériques traduisent, relisent, modifient les représentations du monde et les effets cognitifs, sociaux et politiques engendrés. Son travail se concentre notamment sur la perception des cultures, des territoires et des populations. Ces projets utilisent des techniques de photogrammétrie, de 3D, d’IA génératives ou encore de récupération de données.

Il est également co-fondateur de la structure de résidence d’artistes La ligne ouverte et titulaire d’une thèse de doctorat en esthétique de l’art portant sur l’évolution des formes d’interactivités dans la pratique des artistes numériques des années 2010.


Christian LAVIGNE

(France)
Christian Lavigne est, depuis le milieu des années 1980, l'un des rares pionniers français de la sculpture numérique. De formation scientifique, il a commencé son parcours d'artiste en tant que poète (participation à un cabaret littéraire à Paris, publication d'une revue, etc.), et c'est dans cet esprit qu'il a abordé les arts visuels. Ses oeuvres plastiques expriment toujours une vision poétique et symbolique des sciences universelles ou des mythologies particulières - souvent avec humour et ironie. En 1992 l'artiste a fondé avec Alexandre Vitkine (1910-2014) l'association ARS MATHEMATICA, pour la rencontre des Arts et des Sciences, et la promotion de la Cybersculpture. Christian Lavigne prépare un livre sur ce sujet méconnu.

Since the mid-1980s, Christian Lavigne has been one of the rare French pioneers of digital sculpture. With a scientific background, he began his artistic career as a poet (participation in a literary cabaret in Paris, publication of a magazine, etc.), and it is in this spirit that he approached the visual arts. His plastic works always express a poetic and symbolic vision of universal sciences or particular mythologies - often with humor and irony. In 1992 the artist founded with Alexandre Vitkine (1910-2014) the association ARS MATHEMATICA, for the meeting of Arts and Sciences, and the promotion of Cybersculpture. Christian Lavigne is preparing a book on this little-known subject.


Helena LUKASOVA

(République Tchèque)
Helena Lukasova enseigne à la faculté d'informatique de l'université Masaryk de Brno, où elle dirige le studio de design graphique et multimédia. Helena Lukasova est titulaire d'un doctorat de l'Académie des Beaux-Arts et du Design de Bratislava (2005-2009). Ses recherches ont porté sur la sculpture numérique. Elle est également titulaire d'une Maîtrise en sculpture de cette académie. Elle a aussi étudié et travaillé au Johnson Atelier - Technical Institute of Sculpture, New Jersey (États-Unis), où elle a découvert toute la puissance de la fabrication numérique : une expérience qui a déterminé sa trajectoire artistique.

Helena Lukasova is teaching at the Faculty of Informatics Masaryk University Brno, where she is the head of The Studio of Graphic Design and Multimedia.  Helena Lukasova holds a Ph.D. from the Academy of Fine Art and Design, Bratislava (2005–2009). The focus of her studies was on digital sculpture. She holds a Master’s degree in sculpture from that Academy. She also studied and worked at the Johnson Atelier - Technical Institute of Sculpture, N.J. (USA), where she witnessed the power of digital fabrication first hand, an experience that defined her further direction.


Hanna MAKKONEN

(Finlande)
Hanna Makkonen is a Finnish sculptor working in Säkylä, Finland, who operates in Europe and the U.S. Her sculptural works address themes of individuality, transformation, free will, and the unseen influences on our behavior. These works utilize both traditional metal casting techniques and new technologies. They reference neo-classical traditional figurative sculpture, and investigate the possibilities of digital rendering. The result is an aesthetic involving a surreal mixture of organic matter, figurative elements, and digitally sculpted forms capable of acting in virtual reality environments.
Her pieces have been shown in numerous countries, where she has received various awards and grants, including the International Sculpture Center Outstanding Student Achievement in Contemporary Sculpture Award and the American Scandinavian Foundation grant. She has received her MFA from Arizona State University, U.S., and a BFA from Saimaa University of Applied Sciences, Finland and studied at the Royal Academy of Fine Arts, Belgium.

Hanna Makkonen est une sculpteur finlandaise basée à Säkylä, en Finlande, qui voyage en Europe et aux États-Unis. Ses œuvres sculpturales abordent les thèmes de l'individualité, de la transformation, du libre arbitre et des influences invisibles sur notre comportement. Ces travaux utilisent à la fois les techniques traditionnelles de moulage des métaux et les nouvelles technologies. Ils font référence à la sculpture figurative traditionnelle néoclassique, tout en explorant les possibilités du numérique. Le résultat est une esthétique impliquant un mélange surréaliste de matière organique, d'éléments figuratifs et de formes sculptées numériquement capables d'agir dans des environnements de réalité virtuelle.
Ses œuvres ont été exposées dans de nombreux pays, où elle a reçu divers prix et subventions, notamment le prix de l'International Sculpture Center Outstanding Student Achievement in Contemporary Sculpture et la bourse de l'American Scandinavie Foundation. Elle est titulaire d'un MFA de l'Arizona State University, aux États-Unis, et d'un BFA de l'Université des Sciences Appliquées de Saimaa, en Finlande, et elle a étudié à l'Académie Royale des Beaux-Arts de Belgique.


Mary NEUBAUER

(USA)
Mary Neubauer’s practice focuses on sculptural manifestations of data streams and public art projects involving interactivity, light, & sound. Positioned at the crossroads of art and science, her work has appeared in exhibitions internationally. She has been a guest artist at the Anderson Ranch Center for the Arts, the Tyrone Guthrie Center, the American Academy in Rome, the John Michael Kohler Arts/ Industry program, the Arctic Circle Expedition, and was a Fulbright Fellow in Cambridge, UK. Mary is a President’s Professor of Sculpture at the Herberger Institute for Design and the Arts at Arizona State University.

La pratique artistique de Mary Neubauer donne à voir des manifestations sculpturales de flux de données, et des oeuvres d’art public impliquant l’interactivité, la lumière et le son. Située au carrefour de l'art et de la science, son travail a été présenté dans des expositions internationales. Elle a été artiste invitée à l'Anderson Ranch Center for the Arts, au Tyrone Guthrie Center, à l'American Academy de Rome, au programme John Michael Kohler Arts/Industrie, à l'Arctic Circle Expedition, et a été Fulbright Fellow à Cambridge, au Royaume-Uni. Mary est Présidente des Professeurs de sculpture à l’Institut Herberger pour le design et les arts de l’Arizona State University.


Peter PETERSEN

(FR & DK)
Denmark-born Peter Petersen, living in France for 30 years, has been working with some form of pictorial 3D expression since the early 90s. Mainly with 3D Studio, or another similar program, when that was the epoch of DOS. Then, now with 3D Studio Max. Although for me in recent years, I still like to go back to the good old days, despite current electronics, software like Paintbrush, ... to see what all this brings.

Peter Petersen, né au Danemark, vivant en France depuis 30 ans, travaille avec une certaine forme d'expression 3D picturale depuis le début des années 90. Principalement avec 3D Studio, ou avec un autre programme similaire, quand c'était l'époque du DOS. Puis, maintenant, avec 3D Studio Max. Même si pour moi ces dernières années, j'aime encore revenir au bon vieux temps, malgré l'électronique actuelle, un logiciel comme Paintbrush, ... afin de voir ce que tout ça apporte.


Valdas SKRITAS

(LT)
I'm Valdas Skritas - a digital 3D artist based in Vilnius, Lithuania. I have graduated from the Electronics and Informatics Faculty at university of applied sciences as well as Contemporary Sculpture Department of Vilnius Arts Academy. Also, I’ve been studying Fine Arts in Netherlands and now I work as a freelancer – 3d modeler/ digital sculptor mostly in 3d print field and sometimes doing various VR projects. I participated in various digital exhibitions mostly in Europe, as Ars Mathematica events, Laval Recto VRso, Ars Electronica and Die Digitale DÜSSELDORF festivals.

[Je suis Valdas Skritas - un artiste 3D numérique basé à Vilnius, en Lituanie. Je suis diplômé de la faculté d'électronique et d'informatique de l'université des sciences appliquées ainsi que du département de sculpture contemporaine de l'Académie des arts de Vilnius. De plus, j'ai étudié les beaux-arts aux Pays-Bas et maintenant je travaille en tant que freelance - modélisateur 3D / sculpteur numérique principalement dans le domaine de l'impression 3D, et réalisant parfois divers projets de Réalité Virtuelle. J'ai participé à diverses expositions numériques principalement en Europe, comme les événements Ars Mathematica, les festivals Laval Recto VRso, Ars Electronica et Die Digitale DÜSSELDORF.]


Robert SMITH

(USA)
Robert Michael Smith is an internationally recognized pioneer of Digital Sculpture, co-founding Board Director of Digital Stone Project, retired professor of Art, Science & Technology with specialization in robotic carving of marble sculptures, 3D printing, virtual reality, virtual sculpture animations, and 3d bioprinting.....Smith has produced and exhibited his sculptures extensively worldwide since 1979.

Robert Michael Smith est un pionnier internationalement reconnu de la sculpture numérique, co-fondateur du conseil d'administration du Digital Stone Project, Professeur retraité d'art, de science et de technologie, avec une spécialisation dans la sculpture sur marbre robotisée, l'impression 3D, la réalité virtuelle, les animations de sculptures virtuelles, et la Bio-impression 3D... Robert M. Smith produit et expose ses sculptures à travers le monde depuis 1979.


David Van NESS

(USA)
David Van Ness is the founder and coordinator of the New Media Art program at Northern Arizona University. David’s current body of work focuses on the intersection of mental health, data, and digital sculpture. David earned his MFA in sculpture from Cranbrook Academy of Art in 2003.

David Van Ness est le fondateur et coordinateur du programme New Media Art à la Northern Arizona University (USA). Le travail actuel de David porte sur l'intersection des domaines de la santé mentale, de l'analyse des données, et de la sculpture numérique. David a obtenu son MFA en sculpture de la Cranbrook Academy of Art en 2003.


Patrick VISENTIN

(CA)
Patrick Dominic VISENTIN est un artiste et un enseignant qui a vécu et travaillé à Montréal, au Québec, puis désormais à Bristol, en Grande Bretagne. Il a fait ses études au Canada, où il a obtenu un Master en techniques de gravure et d'impression à la Concordia University, et a été diplômé de Mount Allison University et de St. Francis Xavier University.

C'est un artiste multimédia dont les oeuvres intégrent aussi bien le dessin, la gravure, la photographie, la vidéo, la 3D, les installations et les performances. Il a montré de nombreuses fois ses oeuvres, dans des expositions personnelles ou de groupe, à travers le Canada ou les Etats-Unis, et en France.


Patrick Dominic Visentin is an artist and teacher who has lived and worked in Montreal, Quebec, and now in Bristol, Great Britain. He studied in Canada, where he earned a Master's degree in Printmaking and Printing Techniques from Concordia University, and is a graduate of Mount Allison University and St. Francis Xavier University.

He is a multimedia artist whose works integrate drawing, printmaking, photography, video, 3D, installations, and performances. He has exhibited his work numerous times, in solo and group exhibitions, throughout Canada, the United States, and in France.


Mary VISSER
(USA)
Mary VISSER (1946-2024), fut longtemps la Vice-Présidente de l’association internationale ARS MATHEMATICA. Elle vivait et travaillait au Texas, où elle fut Professeure de sculpture à la Southwestern University de Georgetown. C'est une grande pionnière des arts numériques dans le domaine de la 3D. Le corps humain en mouvement (comme avec la danse) fut sa principale source d'inspiration, mais elle exprimait aussi un vif engagement féministe – parfois teinté d'humour.  Ses œuvres ont fait l'objet d'environ 150 expositions à travers le monde.

Mary VISSER (1946-2024) was the longtime Vice President of the international association ARS MATHEMATICA. She lived and worked in Texas, where she was Professor of Sculpture at Southwestern University in Georgetown. She is a great pioneer of digital arts in the field of 3D. The human body in movement (as with dance) was her main source of inspiration, but she also expressed a strong feminist commitment—sometimes tinged with humor. Her works have been the subject of approximately 150 exhibitions worldwide.


Alexandre VITKINE
(France)
Alexandre VITKINE (1910-2014) est le co-fondateur d'ARS MATHEMATICA avec Christian LAVIGNE en 1992.

Après une formation d'ingénieur et une vie professionnelle riche et mouvementée, il devient "photo-graphiste", réalisant des compositions abstraites à partir de choses vues dans la nature ou dans l'industrie.

A partir des années 60, il réalise ses premières images électroniques en bidouillant des oscilloscopes et des postes de télévision, dans un atelier digne du Professeur Tournesol.
Bien avant que l'on parle d'image numérique, il crée ainsi des oeuvres de grande qualité, en combinant des signaux analogiques, sur des écrans de télévision ou des oscilloscopes.
En 1967, il réalise "Chromophonie", un film d'animation utilisant sa méthode originale.
De même, bien avant que l'on crie à l'interactivité, il fabrique à la fin des années 70 son"Sonoscope", qui transforme le son en images.

À la fin des années 80, il construit des figures en 3 dimensions qu'il appelle "INFOSCULPTURES", et qui sont usinées grâce à un programme de sa composition, généralement dans du bois.
Alexandre VITKINE a participé à de très nombreuses manifestations internationales, et ses photographies sont entrées dans les collections de la BNF et du Centre Pompidou...mais pas ses sculptures ! Les institutions françaises ont toujours un train de retard, hélas! même pour ceux qui vivent 104 ans de créativité.


Jennifer WEILER

(USA)
Jennifer WEILER, born in 1991, is currently living in Tempe, Arizona (USA), where she received her PhD in Media Arts and Sciences. Her academic work is primarily
focused on support tools and interesting use cases for DIY 3D fabrication. In her artistic work, she explores the intersection of art and technology by combining computer programming and traditional artistic techniques.

Jennifer WEILER, née en 1991, vit actuellement à Tempe, en Arizona (États-Unis), où elle a obtenu son doctorat en arts et sciences des médias. Ses travaux universitaires portent principalement sur les outils personnels d'aide à la fabrication 3D (DIY) pour des utilisations originales. Dans son travail artistique, elle explore les liens entre art et technologie en combinant programmation informatique et techniques artistiques traditionnelles.


Andrew WERBY

(USA)
Andrew WERBY a commencé à réaliser des collages en trois dimensions, se basant sur des formes naturelles, lors de ses études à l'Université de Californie à Berkeley, au début des années 70. Il empruntait des objets à diverses collections muséales universitaires. Il a ensuite procédé au moulage de centaines de formes naturelles, pour les recombiner avec divers médias, notamment le bronze, la céramique et la peinture sculptée – médium artistique personnel combinant peinture et sculpture. Dans les années 80, comprenant que son travail ouvrait la voie vers une nouvelle esthétique s'appuyant directement sur la Nature, il réunit un groupe d'artistes aux recherches similaires, et fonda le Juxtamorphic Art Movement, réalisant des expositions collectives.

Dans les années 90, il vit la possibilité d'étendre cette esthétique en utilisant des scanners 3D plutôt que des moules, pour capturer les informations géométriques de la surface des objets naturels, ce qui lui permettait aussi de piloter une fraiseuse à CN pour matérialiser, à petite échelle, sa production artistique 3D.
En 1998 il ouvre un site Web d'entreprise : ComputerSculpture.com, pour présenter les possibilités de ces nouveaux outils à un public plus large. L'artiste a ensuite acquis de plus grosses machines d'usinage à CN, afin de réaliser ses créations à une plus grande échelle, et dans des matériaux tels que le bois, le métal et divers plastiques.

Avec le nouveau millénaire, l'apparition de machines de Fabrication Additives produisant des objets en couleur lui a permis de créer une nouvelle génération d’oeuvres juxtamorphiques avec des images mappées sur leurs surfaces tridimensionnelles : un nouveau mélange de sculpture, d'imprimerie et de photographie. Il expérimente depuis
lors d'autres types d'imprimantes 3D, y compris celles utilisant des matériaux transparents, produisant des formes légères et aériennes, pour certaines adaptées à la haute joaillerie. Le travail d'A. WERBY a été exposé maintes fois aux États-Unis, au Japon, en France, en Inde, en Autriche, aux Pays-Bas et en Chine.


Laura WEST

(USA)
Laura WEST a commencé la création de sculptures et d'installations artistiques lors de ses études de premier cycle à la Southern Illinois University. Pour l'artiste, le processus d'élaboration d'une sculpture permet la même liberté de recherche et d'expression qu'on trouve dans la peinture, et la rencontre de tous les défis techniques qu'on trouve dans les sciences de l'ingénieur. Laura WEST a poursuivi ses études à l'Idaho State University, et dans le même temps devenait enseignante à la Montana State University. Pendant deux ans, elle a fait un trajet hebdomadaire de 500 miles, qui lui faisait traverser le Parc National de Yellowstone. Les vastes cieux, les imposantes montagnes, l'ont influencée dans son exploration des formes, et lui ont inspiré des "oeuvres environnementales" qui soulignent la relation entre le corps humain et le monde naturel.

Après ses études supérieures, Laura est devenu professeur au Johnson Atelier Technical Institute et à la School of Sculpture in New Jersey, où les étudiants travaillent avec des artistes de renommée internationale pour créer de grandes pièces de métal fondu, et des oeuvres d'art public. Dans les années 2000, Laura WEST a enseigné au Fresno City College. Puis elle a enseigné à la Salisbury University (Maryland). Son travail a été exposé dans plusieurs pays ; il se distingue par l'utilisation d'éléments figuratifs dans des installations artistiques telles des sortes de microcosmes.

À partir de 1999, elle commence à inclure dans sa pratique artistique l'utilisation des technologies numériques et la Fabrication Additive. Laura est connue pour ses innovations dans l'application des techniques d'impression 3D à la sculpture et au moulage - une extension des savoir-faire de la fonderie traditionnelle. Elle a utilisé les moules et la coulée comme éléments de sa méthode pour modifier les formes, explorer leurs variantes. La manipulation informatique des images et des fichiers remplace tout ce processus.


Corinne WHITAKER

(USA)
Corinne Whitaker, aka Digital Giraffe, 45-year digital imaging and sculpture pioneer,  at giraffe.com.
Founder and Chief Imagineer of the Digital Giraffe empire, digital painter and sculptor, poet, author, composer of AI music, Betaphysician.

Corinne Whitaker, alias Digital Giraffe, pionnière de l'imagerie numérique et de la sculpture depuis 45 ans, sur giraffe.com.
Fondatrice et Chief Imagineer [Imagineure en Chef] de l'empire Digital Giraffe, peintre et sculptrice numérique, poète, autrice, compositrice de musique assistée par IA, Bétaphysicienne.


Derrick WOODHAM
(USA)
Derrick WOODHAM, diplômé du Royal College of Art, a débuté sa carrière au Royaume-Uni, et il a représenté les tendances contemporaines de la sculpture britannique dans de nombreuses expositions collectives. Son style relève du mouvement de l’abstraction géométrique, et ses œuvres sont souvent des installations en rapport avec leur lieu d'accueil.
Ayant déménagé aux États-Unis, il est devenu professeur au Philadelphia College of Art, aux universités de l'Iowa et du Kentucky, et au College of Design, Architecture, Art and Planning de l'Université de Cincinnati, où il a enseigné la sculpture et les arts électroniques. En 1995, il a créé le parc "DAAP" sur ActiveWorlds, premier monde 3D sur le Web dédié à la sculpture. Il y expose ses œuvres et ceux de ses confrères d'Ars Mathematica.

Derrick WOODHAM, a graduate of the Royal College of Art, began his career in the UK, and he has represented contemporary trends in British sculpture in numerous group exhibitions. His style is part of the geometric abstraction movement, and his works are often installations related to their place of reception.
Moving to the United States, he became a professor at the Philadelphia College of Art, the Universities of Iowa and Kentucky, and the College of Design, Architecture, Art and Planning at the University of Cincinnati, where he taught sculpture and the electronic arts. In 1995, he created the "DAAP" park on ActiveWorlds, the first 3D world on the Web dedicated to sculpture. He exhibits his works and those of his/her colleagues from Ars Mathematica.


Inventeurs et pionniers français de la Sculpture Numérique:
Fabrication Soustractive / Fabrication Additive

French inventors and pioneers of Digital Sculpture:
Subtractive Manufacturing / Additive Manufacturing






Pierre BÉZIER
Pierre BÉZIER (1910-1999) disait: "Il faut à l'ingénieur une certaine dose de courage ou d'audace pour aller à contre-courant, laissant les gens trop sages nommer cela imprudence, témérité, inconscience ou folie. Mais le but d'une existence d'homme n'est pas de recueillir l'appui de gens trop sages. C'est d'avoir porté et transmis le relais." . Si nous remplaçons le mot "ingénieur" par celui d'artiste ou de chercheur, nous voyons immédiatement l'analogie entre ces trois activités humaines fondamentales, dont le mode de pensée commun, lorsqu'il acquiert toute sa dignité - c'est à dire lorsqu'un esprit limité, servile et courtisan ne le trahit pas-, devient une philosophie de la vie.

Il ne faut donc guère s'étonner que l'ingénieur français le plus connu dans le monde après Gustave EIFFEL, ait aussi tenté, avec ses collègues, quelques "digressions artistiques", pionnières dans le domaine de la sculpture numérique, qu'il appela Sculpture Assistée par Ordinateur (SAO), et nous fit la joie et l'honneur d'être membre de notre association ARS MATHEMATICA vers la fin de sa vie.

Pierre BÉZIER était fils et petit-fils de "gadzarts", et fut à son tour élève des Arts et Métiers en 1927. A partir de 1933, et jusqu'à sa retraite en 1975, il fait toute sa carrière chez le constructeur automobile Renault, depuis le poste d'ajusteur-soudeur jusqu'à celui de directeur attaché à la Direction Générale de l'entreprise. Dès 1935, il fait remplacer les commandes hydrauliques des machines de production par des relais électriques. Durant sa captivité en Allemagne (1939-1941) il imagine un nouveau type de "machine transfert" (suite de machines-outils qui enchaînent les opérations d'usinage), qui permettra, en 1946, le lancement de la 4CV au rythme de 20 voitures par jour. Entre 1955 et 1958 il met au point des perceuses à commande numérique entièrement transistorisée. Nommé à la direction générale de Renault en 1960, il se consacre désormais à ce qui deviendra la "Conception Assistée par Ordinateur" (CAO). En 1965, il diffuse une note de service pour que "tout soit représenté par des nombres et circule sous forme de nombre dans l'entreprise et chez les sous-traitants".  Il développe alors une chaîne complète de création et de fabrication numérique, du dessin à l'usinage, en développant ce que le monde entier connaît aujourd'hui sous le nom de "Courbes de Bézier".

Pierre BÉZIER, héritier d'une tradition humaniste et d'une grande indépendance d'esprit (son grand-père avait été renvoyé des Arts et Métiers d'Angers pour "pensée subversive" !), croyait au progrès, mais à condition que l'Homme soit au centre du processus: "Si la machine, l'ordinateur, partage avec l'homme une forme d'intelligence qui, selon Descartes, est la faculté d'acquérir, de coordonner et de déduire, c'est néanmoins à l'homme, et à l'homme seul, qu'appartient le pouvoir d'imaginer et le courage d'oser, qui restent le moteur du progrès".






Jean-Claude ANDRÉ (à droite)
Alain LE M
ÉHAUTÉ
Jean-Claude ANDRÉ (1944-2025), fut Directeur de Recherche au CNRS,  membre de l’Académie Lorraine des Sciences, ingénieur diplômé de l'École Nationale Supérieure des Industries Chimiques,  Docteur d’État ès Sciences Physiques. Sa carrière a débuté au CNRS dans les domaines de la photophysique, la photonique, du génie photochimique, des capteurs, de l'instrumentation optique, de la biophysique, et des microtechniques. Puis il a été Directeur Scientifique de l’Institut National de Recherche et de Sécurité (prévention des accidents du travail et des maladies professionnelles).

De retour au CNRS, il devient  Conseiller Scientifique de la direction de l'INSIS-CNRS (Sciences de l’Ingénierie et des Systèmes), pour les nanotechnologies, les énergies nouvelles, l’expertise, l’innovation, la recherche socialement responsable et l’éthique des sciences. Tant au niveau français qu'européen, il a travaillé sur le thème de la Recherche Socialement Responsable (RSR), sur la question des innovations et de leurs effets sur la société, sur l'éthique, les nanotechnologies (et risques potentiels associés), l'utilisation et la destruction des nanoparticules, leurs impacts sur la santé et la sécurité...

Mais avec ses collègues Olivier de WITTE et Alain LE MÉHAUTÉ, Jean-Claude ANDRÉ est surtout, au regard de l'Histoire, le premier inventeur de la Fabrication Additive moderne, avec un brevet déposé en 1984 ...Trio qui n'a malheureusement pas obtenu le soutien nécessaire des autorités françaises pour lancer une entreprise internationale dans ce domaine nouveau de "l'impression 3D", alors que dans le même temps un inventeur américain "Chuck" HULL trouvait les fonds pour lancer 3D Systems, qui deviendra une des 2 plus grandes compagnies modiales de cette technologie.

Notre ami Jean-Claude ANDRÉ fut membre d'ARS MATHEMATICA, et nous a éclairé de ses conférences souvent teintées d'humour.