MICAD CYBERSCULPTURE 2002 ] Chant
Cosmique - robosculpture de Christian LAVIGNE [
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Les 26, 27 & 28 mars prochains,
dans le cadre du prestigieux salon MICAD dédié
aux nouvelles technologies de Conception et de Fabrication Assistées
par Ordinateur, salon qui se tient à la Porte de Versailles à
Paris, le BIRP invite l'association ARS
MATHÉMATICA des pionniers de la sculpture numérique
à organiser une exposition et des performances dans
l'esprit pluridisciplinaire des grands Ateliers de la Renaissance où
se rencontraient l'artiste et l'ingénieur:
ARS MATHÉMATICA serait honoré de votre contribution à cet événement résolument d'Avant-Garde, et qui bénéficiera d'une importante communication. Contacts:
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remerciement spécial à / special thanks to : Syvestre NUNES / www.art-of-design.com |
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1)
Art & Industrie: Une Nouvelle Renaissance
Le siècle qui vient de s'écouler
a connu 3 évolutions majeures dans
le domaine de la production et de la diffusion des informations et des
créations de l'esprit: le cinéma, la
vidéo et la télévision, l'imagerie numérique
et l'Internet.
Au moment même ou le XXe siècle cède la place au XXIe, s'organise cependant une révolution qui mérite certainement davantage ce nom que la "révolution des images" dont nous parlent exclusivement les théoriciens officiels et les médias paresseux. Cette véritable révolution, encore largement ignorée, est celle des Nouvelles Technologies de l'Objet, c'est à dire de la possibilité de concevoir, de visualiser, de valider, de transmettre et de produire des objets grâce à l'informatique, aux réseaux, aux capteurs et aux imprimantes 3D. Dessiner ou saisir un objet à Paris, l'étudier à Hongkong, le modifier à New-York et le matérialiser à Brisbane, voilà qui est un peu plus fort que d'envoyer sa photo par e-mail - ce que faisait déjà, et sans l'Internet, M. Edouard BELIN et son bélinographe…en 1907! Ces NTO - englobant la CFAO, les machines à commande numérique, le prototypage-rapide, la digitalisation 3D, les mondes virtuels…et qui joueront un grand rôle dans les nanotechnologies - annoncent la véritable société post-industrielle, dans laquelle la production de masse à l'identique finira par devenir une simple étape du progrès technique, étape utile certes mais finalement peu conforme aux désirs profonds des hommes qui aiment toujours à se différencier d'une manière ou d'une autre. Il fallait donc bien en arriver au sur-mesure industriel, à la "customisation" universelle - si l'on veut parler franglais. Bien évidemment, et même tout naturellement pour ceux qui connaissent un peu l'Histoire, les deux premières catégories d'individus intéressés par cette révolution sont d'une part les ingénieur et les chercheurs des entreprises high-tech, et d'autre part les artistes: sculpteurs, architectes, designers! Un des pionniers les plus fameux de
ces technologies, Pierre BÉZIER, de formation toute scientifique,
lançait déjà dans les années 60 l'idée
de Sculpture Assistée par Ordinateur, c'est à dire, au fond,
les
retrouvailles de l'artiste et de l'ingénieur. Il faut d'ailleurs
noter que le même mouvement de convergence intéressait aussi
le monde musical. Ce n'est pas une coïncidence, mais l'échec
d'une société qui avait cru devoir séparer l'Art de
la Téchnê, au nom d'une sorte de romantisme bourgeois qui
ne visait - et ne vise toujours - qu'à marginaliser la figure de
l'artiste en être lunatique et solitaire, détaché des
réalités quotidiennes, se réservant à une élite
réjouie de lui préparer un grand destin culturel et financier…généralement
post-mortem.
En effet, les arts électroniques supposent la mise en œuvre d'un système d'Ateliers où la créativité artistique et le savoir-faire technologique se rencontrent autour de projets de collaboration nécessitant des équipes pluridisciplinaires. Bien entendu, ces ateliers sont à la fois des lieux physiques (laboratoire, école, usine…) et des groupes de participants généralement reliés entre eux par Internet et/ou visioconférence…car il s'agit le plus souvent d'un travail en réseau réunissant des personnes géographiquement éloignées les unes des autres. L'intérêt de ce type de travail est multiple:
D'un tout autre point de vue, celui de "l'élite" des médiocres, des conservateurs et des charognards que nous avons évoquée plus haut, l'artiste perd son âme à fréquenter la science et l'industrie. Vade retro, ars numerius ! Ces gens-là ont en effet bien à craindre que l'esprit de l'artiste de la Nouvelle Renaissance ne soit plus sous leur empire, et que les créateurs retrouvent en fait leur place et fonction dans la société, s'adressant directement à ses concitoyens - en se passant des "services" des circuits classiques de la critique et du marché de l'art. A l'heure du Home Studio informatique et du World Wide Web, il est temps d'œuvrer autrement, et de dépasser la vieille lune de la pièce unique fabriquée de la main de l'artiste un soir d'hiver dans sa mansarde glacée! Non point que la situation de l'artiste soit aujourd'hui idyllique: hier on cherchait de quoi acheter un tube de couleur, aujourd'hui on cherche de quoi acquérir un Mac, un PC ou un logiciel - Mais l'éventail des possibles est extraordinaire, tant du point de vue des outils que des concepts, avec par exemple cette réflexion à conduire (ou cette décision à prendre) sur la multiplicité, l'ubiquité et la protection des œuvres numériques… La Sculpture Numérique, ou Cybersculpture, est probablement la discipline la plus en pointe dans la recherche et la mise en place du Nouvel Atelier. Nous vous invitons à rejoindre et à soutenir cette aventure humaine aux perspectives fantastiques comme celle de nous faire dépasser l'opposition réel / virtuel. |
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2)
Ars Mathématica et la Sculpture Numérique
Malgré les essais de Pierre BÉZIER en France et de Georg NESS en Allemagne, Il faut attendre l'arrivée de la micro-informatique pour que la sculpture numérique se développe véritablement et constitue une pratique artistique à part entière. Dans les années 80, seules les machines à commande numérique sont alors disponibles: fraiseuses, découpes au laser...En France, Christian LAVIGNE définit le concept de robosculpture, Alexandre VITKINE et Benoît COIGNARD celui d'infosculpture. Les années 1989-1990 voient apparaître les premières machines dites de "Prototypage Rapide": il s'agit alors de la stéréolithographie qui permet de solidifier couche par couche un objet virtuel dans un bain de résine liquide. Stewart DICKSON aux USA et Masaki FUJIHATA au Japon créent les premières sculptures utilisant le procédé. Faute de moyens, Christian LAVIGNE devra attendre 1994 pour réaliser la première oeuvre française, avec le concours de l'ÉCOLE CENTRALE de Paris et de l'Association Française de Prototypage Rapide (AFPR) En 1992 C. LAVIGNE et A. VITKINE fondent ARS MATHEMATICA, et organisent en mai 1993 la 1ère Exposition Mondiale de Sculpture Numérique à l'ÉCOLE POLYTECHNIQUE. Au même moment aux Etats-Unis, Bruce BEASLEY, Rob FISHER et Tim DUFFIELD fondent THE COMPUTER AND SCULPTURE FORUM. Les 2 associations finissent par se rencontrer, et décident d'organiser une seconde exposition mondiale de sculpture numérique sous le nom d'INTERSCULPT (nom choisi par Ars Mathématica pour désigner la biennale). Cet événement a lieu en octobre 1995, simultanément à la Galerie Graphes à Paris et à la Silicon Gallery de Philadelphia. Un système de visioconférence permet aux artistes et aux visiteurs de communiquer en direct de part et d'autre de l'Atlantique; l'utilisation d'Internet permet la réalisation de la première transmission électronique d'objet d'art, c'est à dire la première télésculpture de l'histoire, envoyée depuis les USA par Stewart DICKSON et matérialisée à Paris sur une machine LOM de prototypage rapide. Car le principe de base d'INTERSCULPT est d'être un événement vivant, avec des créations in situ devant le public. Fin 95, lors d'une conférence à Dakar (Sénégal) C. LAVIGNE propose le terme générique de cybersculpture pour désigner des œuvres numériques sculpturales qui sont ou virtuelle ou réelles, ou les deux. Un autre domaine de la "computer ou digital sculpture" (in English) est inauguré au milieu des années 90 par Dan COLLINS aux USA et Benoît COIGNARD en France, avec l'utilisation des scanners tridimensionnels, c'est à dire des machines qui analysent et numérisent le relief d'objets ou d'individus. Tandis que D. COLLINS réalise des autoportraits déformés avec humour, B. COIGNARD révolutionne la restauration des œuvres d'art en scannant les pièces sur lesquelles il travaille. En 1997, INTERSCULPT se développe aussi sur le Web, grâce aux travaux du Pr Derrick WOODHAM qui a créé un parc de sculptures virtuelles: la zone DAAP dans ActiveWorlds. Il est possible de visiter ce parc sous forme d'avatars et de dialoguer avec d'autres visiteurs. En France, le Président du Sénat, M. René MONORY, offre une salle de conférence pour la biennale qui s'est enrichie d'un colloque. En 1998, on doit saluer la naissance de FasT-UK, association créée par le Pr. Keith Brown de l'Université de Manchester, et qui regroupe des cybersculpteurs anglophones. FasT-UK est devenue un participant très actif à INTERSCULPT. En 1999, à l'ère des imprimantes 3D, le temps des débuts difficiles et des rares pionniers semble révolu...sauf en France, où C. LAVIGNE se bat depuis 1988 pour pouvoir ouvrir un Centre International de Recherche et d'Enseignement de la Sculpture, et où A. VITKINE travaille sur un projet d'Atelier d'Infosculpture depuis 1989, sans aucun résultat de part et d'autre. Mais Ars Mathématica persiste dans cette idée, qui a été reprise avec succès dans les pays anglo-saxons. L'édition 99 de la biennale s'est déroulée simultanément à Paris (Mairie du VIe et Sénat), à Manchester (Université et Museum for Science and Industry); à Cincinnati (School of Art and Design...Université de Cincinnati); à Phoenix-Tempe ( PRISM Lab., Arizona State University); et à Hongkong (Université). De nombreux partenaires de haute technologie ont aidé au succès de la manifestation. Quant au récent IS 2001, il a présenté une dizaine d'événements interconnectés à travers le monde: aux USA, en Europe, en Asie, en Australie et Nouvelle-Zélande, événements dont il serait trop long de donner ici le détail. |
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3)
Le MICAD
Le salon professionnel MICAD, n°1 mondial dans le domaine de la CFAO, de la Simulation et des Nouvelles Technologies de Conception et de Fabrication, fêtera en 2002 sont 21e anniversaire. Il se déroulera à la Porte de Versailles à Paris, du 26 au 28 mars, dans le cadre de la SETI, Semaine Européenne des Technologies de l'Information. Le MICAD est organisé par le BIRP, qui gère aussi d'autres rencontres prestigieuses de haute technologie. En quelques mots et quelques chiffres,
le MICAD c'est:
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4)
Le Projet
Voici une liste provisoire de candidats de haut niveau, parmi lesquels un choix d'au moins 8 personnes sera fait: FRANCE
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5)
La communication de MICAD CYBERSCULPTURE 2002
Outre l'intérêt artistique et technologique de cet événement qui pourra séduire nos partenaires sensible à une prospective culturelle (au sens large du terme), il ne faut pas oublier de souligner qu'il s'agira de l'un des événements phares du MICAD 2002, et bénéficiera donc à ce titre de l'ensemble des supports de communication et de promotion du salon. Campagne de publicité
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